В ИГРЕ
ОСЕНЬ
1358 ГОД
нужны в игру
активисты недели
Лучший пост от Феликса

Это он. Его голос. Спокойное выражение лица с теплыми бликами огня. Во время коронации он казался ему повзрослевшим, незнакомым, чужим. Бездушной куклой. Но сейчас Феликс вновь чувствует его. Он касался его эмоций — касался его сердца и тела — так часто, так внимательно, что находиться с ним становилось так же естественно, как находиться с самим собой...
ЧИТАТЬ ДАЛЬШЕ

мастерская тенебрии

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » мастерская тенебрии » Книга Мира » Сюжетные ААААААААРКИ


Сюжетные ААААААААРКИ

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

пу-пу-пу

0

2

[hideprofile]

АРКА «ПО СЛЕДАМ НЕБЕСНЫХ ТЕЛ»
// исследования; приключения; магия
-------------------------------------------------------
🎬 В безоблачном небесном своде внезапно вспыхнул яркий огненный след — небесное тело, словно раскалённая звезда, прорезало воздушное пространство. Метеорит, как искрящийся поток огня и стали, прорвался через воздушное пространство и, расколовшись на части, рассек его на тысячи кристаллов света и тьмы. И мир Тенебрии содрогнулся, словно древнее дерево, испуганно наклонённое в сторону невидимой бури...

Самый крупный из осколков, подобно гигантскому каменному серпу, с оглушительным грохотом врезался в горную цепь на севере, где ледяные вершины и древние леса жили в тени забытых времён. Второй, меньший, встретил землю на границе жаркого Каррамана и праздной  Валонии. Третий, неведомый, исчез в бурных водах Восточного моря, скрываясь от людских глаз, но оставив за собой шепот древней силы.

Сильный толчок, сотрясший землю, почувствовали даже самые удалённые уголки материка. Вдруг земля разорвалась, как старинная ткань, треснувшая под тяжестью времени. Глубокие разломы расползлись по её поверхности зловещими трещинами, уходящими в самые недра, туда, где не ступала нога человека, где царил только древний мрак, и где древнее сердце Тенебрии все еще хранило свои тайны.

Народ, испуганный и тревожный, заговорил о предвестиях, о знамениях, что были скрыты в старинных песнях и мифах. Древние сказания вещали, что в момент великого потрясения мир откроет свои секреты, и никто не был уверен, что эти открытия принесут. О, как много было в их словах правды! Великие и малые чудеса, скрытые в Тенебрии с давних времён, всколыхнулись, словно пыль, поднятая чьим-то неосторожным движением...

В горах, на равнинах и в долинах материка, где веками скрывались тайны и опасности, магия начала вести себя так, как если бы сама она была беспомощной перед этим натиском. Она, веками верно служившая магам — людям, чья воля формировала реальность, — стала ускользать. Она то стихала, то бунтовала, словно живое существо, вырывающееся из оков. Некоторые маги, особенно неопытные, вдруг начали терять контроль над стихиями, которым поклонялись и которые, казалось бы, уже давно подчинили себе. Свет и Хаос, Огонь и Вода, Воздух и Земля — всё это перестало быть послушным инструментом и стало яростной сущностью. Слабейшие из магов начинали... Меняться. Их тела, подчиняясь древней силе, трансформировались в элементалей — чистых воплощений стихий, потерявших человечность.

Казалось, что Тенебрия окончательно потеряла покой...

Те же, кто был связан с древними драконами, прочувствовали перемены глубже, чем все прочие. Драконокровные, потомки великих существ, чьи крылья когда-то пронзали небеса, начали видеть сны — странные и тревожные, полные огня и крови, предвестников древней мощи. Болезненные спазмы то и дело охватывали их тела, как волны, что омывают старинные корабли. В их сердцах возникло ощущение, что они должны идти — и никто не знал, куда их приведёт этот путь. Но странное внутреннее чувство, эта неведомая тяга, подталкивала их к неизведанным землям, как древний инстинкт, пробуждающийся в их горячих сердцах. Им неведомо, что они ищут, но не могут не идти... Это как магнитное притяжение, что влекло их к неизведанному, к новым берегам и своей судьбе. Что-то глубоко внутри говорило им: «Время пришло». <арка: хроники огня и пепла>

Но самым зловещим из всех знамений стали Тени. Раньше их видели лишь ночью да в сгустках темноты, собирающихся в углах и подвалах — редкие сгустки тьмы, без звука скользящие по опушкам лесов и по склонам древних холмов. Теперь же всё изменилось... Тени стали появляться ещё до наступления ночи, лишь в преддверии сумерек, когда небо только начинало терять свой цвет. Казалось, будто они набрались сил, а вместе с ними — и дерзости. Они двигались быстрее, становились плотнее, и за ними не тянулся обычный страх — он предшествовал им. Но это было лишь начало... <арка: тени, что не исчезают в полдень>

Итак... Среди этих перемен начинается новая эра в истории Тенебрии. Эра, где магия вновь обретает свободу, а чудеса и страхи подталкивают жителей материка к решительным действиям, увлекают в путешествия, полные опасностей и приключений, которые в будущем (далеком ли, близком ли) обязательно изменят весь мир. Как древний дракон, что просыпается от долгого сна, Тенебрия пробудилась к новой, совершенной иной жизни. И только время скажет, что принесет с собой этот мир...

Важно!
Тягу отправиться в путь ощущают только драконокровные, имеющие одно из отклонений. Эту тягу можно игнорировать и пытаться подавить усилием воли, избегая участия в арке, но нельзя не чувствовать ее совсем. Драконокровные, не имеющие отклонений, только видят странные сны и смутное "тревожное" ощущение, сравнимое с мурашками под кожей.

Важно!
Маги частично и эпизодически теряют контроль над стихиями. Те, кто оказываются поглощенными и обращенными в элементалей для мира умирают и наводят суету по всей Тенебрии, создавая атмосферу хаоса и повышенной опасности.

👥 Активные участники: все желающие
🧲 Связанные арки: все имеющиеся
📍 Основные цели: справиться с последствиями падения метеорита, выжить, etc.
кураторы арки: name surname;

АРКА «ПОДЗЕМЕЛЬЯ И ДРАКОНЫ»
// исследования; приключения; экшн
-------------------------------------------------------
После падения метеорита, названного Огненной звездой, земля Тенебрии ещё долго не знала покоя. Горы стонали под тяжестью собственных вершин, и глубокие трещины резали их склоны, словно мечи гигантов. Землетрясения приходили одно за другим, и с каждым разом они казались громче, словно в недрах материка пробуждалось что-то древнее и могущественное. Скалы осыпались, заставляя горные реки меняли свои русла. Там, где земля рвалась и трещала, где лавины из камней сходили с гор, в глубине оголенных словно кости скал появлялись зияющие дыры — входы в тёмные, забытые чертоги, скрытые от мира.

Сначала эти проходы внушали лишь страх. Чёрные пасти расщелин, уходящие в неведомую тьму, казались вратами в царство Последнего пути. Люди, если каким-то чудом и набредали на них, обходили стороной, шепча молитвы, но слухи ползли по окрестностям, как дым по ветру: рассказы о странных подземных коридорах, ведущих во тьму, о древних стенах, покрытых письменами, что никто не мог прочесть, и о звуках, похожих то ли на вой ветра, то ли на шёпот невидимых стражей.

Но вскоре тревожные вести уступили место иной молве. На окраинах деревень, в пустошах и горах начали встречать существ, доселе невиданных: чёрные силуэты с глазами, светящимися в ночи; создания, похожие на чудовищ из детских страшных сказок; странных зверей с непривычными рогами и переливчатыми чешуями. Некоторые из них были опасны, другие — лишь таинственные и скрытные силуэты, ускользающие от людских глаз... Воины и охотники, движимые жаждой славы, отправились на поиски этих созданий; учёные и чародеи, ведомые любопытством, искали ответы; странники и авантюристы, влекомые тайной, тоже начали следовать слухам. И почти каждый из них в конце концов наткнулся на одну из бездонных расщелин, ведущих в Подземелья.

Не многим первопроходцам удалось вернуться из глубин Подземелий, а те, что выжили не продвинулись далеко... Коридоры оказались подобны самым хитрым и запутанным лабиринтам, полным  тайн и ловушек... И были они явно древнее всех государств, что ныне владеют материком. Они вились, словно корни гигантского дерева, уходя в глубины, где свет никогда не касался камня.

Может быть, где-то в самой глубине, в этих бездных чертогах лежат руины цивилизаций, давно исчезнувших с лица земли, хранятся сокровища, о которых люди забыли?

Под горой, где молчит вечный мрак,
Под камнями, что старше времён,
Там огонь и вода ведут вечный бой,
Там спят короли без имён.

Но когда земля вскроет свои раны,
И звёзды упадут в небеса,
Пробудятся зовы глубинных стран,
И тьма откроет глаза.

Что же видят смельчаки, редкие рискнувшие ступить на неизведанный путь?

С каждым шагом вглубь мир Подземелий становится всё более чуждым. Очевидно, подземный мир все это время жил по своим законам: там много столетий ДО и по сей день вьются подземные реки света и лавы, а стены сияют кристаллами, словно звёздами в ночном небе. Но там же таятся и чудовища — не те, что бродят по поверхности, а древние твари, привыкшие к вечной тьме. Там леса из грибов, возвышавшихся выше башен городов, и каменные мосты, перекинутые через бездны, в которых гулко звучал рёв невидимых чудищ. Там шепчут голоса, древние, как сама земля. И каждый, кто осмеливался спуститься туда, ощущал их зов — зов, что будил в сердце странное чувство: не страх, но почтение.

Так на Тенебрии начинается новая страница истории — эпоха исследования тайн, скрытых под ногами смертных. Время, когда начинают появляться охотники на чудовищ, и искатели древностей начинают проникать в подземный мир, не подозревая, что за чередой туннелей скрыта целая вселенная — царство мрака и света, чудес и ужаса, мир существ, не знавших солнца. И не только...

И этот зов становился всё сильнее. Казалось, сама земля шептала имена тех, кто осмелится войти в её чёрные врата.

👥 Активные участники: все желающие
🧲 Связанные арки: все имеющиеся
📍 Основные цели: исследовать Подземелья, раскрыть их тайны, сделать открытия и, по возможности, выжить вернуться на поверхность.

АРКА «ХРОНИКИ ОГНЯ И ПЕПЛА»
// исследования; приключения; экшн
-------------------------------------------------------
🎬 Когда-то давно, когда величественные и грозные драконы еще не были мифом, в Восточном море существовал остров Пепла — сердце мелких вулканических островов, именуемых Огненными. Место, что недоступно для людей: корабли никогда не причаливали к их берегам из-за отвесных острых скал и сильных течений, а также из-за удушающего запаха серы. Над морем вокруг островов всегда вздымался густой плотный пар, а воды временами вскипали, словно в котле, подогреваемые магматическими извержениями, просачивающимися сквозь трещины морского дна у самых берегов. Поговаривали, что вода близ островов такой горячей, что обычный человек ни за что не смог бы выдержать нахождения в ней... Но драконы Огненных островов — огненные драконы — были иными. Живое воплощение своей стихии, по их венам текла раскаленная кровь, будто сам огонь вдыхал жизнь в их огромные, мощные тела, а два сердца, что бились в их груди, были сотканы из самой магмы. 

Огненные острова были священным местом для драконов, их истинным домом — именно там они создавали свои гнезда и растили потомство, там в клубах пара, огня и пепла вылуплялись из хрупких яиц юные драконы. Там они и обретали свою истинную силу, а позже — заканчивали свой жизненный цикл, покинув материк, на котором проводили большую часть своей жизни. Но страшная трагедия, постигшая Тенебрию много веков назад, заставила остров Пепла сгинуть в пучине морских вод. Драконы потеряли свой дом. Никто даже предположить не мог, что столь далекое событие, как исчезновение одного, пусть даже священного, острова запустит цепочку необратимых последний для всего мира.

И вот спустя тысячелетия, словно откликаясь на дрожь земли, порожденную падением метеорита, в Восточном море, чье спокойствие веками не нарушали ни штормы, ни люди, вновь вскипели воды, и из самых их глубин на поверхность поднялся клочок земли, давно исчезнувший в пучине времени. Огненные острова — мифы и легенды, что все это время оставались в древних свитках.

Теперь драконья кровь, что текла в жилах драконокровных отчаянно тянет их к месту, что некогда было домом для их далеких предков. Остров Пепла, что вновь оказался на поверхности таил в себе запретные знания и множество загадок, которые так отчаянно пытаются разгадать драконокровные. Много легенд и пророчеств из разных культур народов дошли до наших дней, но всех их объединяет лишь одно - неизбежное появление драконов.

Огненный дождь сотрет старыe следы,
На месте океана всплывет остров, живой,
Секреты драконов сквозь пыль веков,
Возродятся в огне, в сердце мира.

Важно!
Тягу отправиться в путь ощущают только драконокровные, имеющие одно из отклонений. Эту тягу можно игнорировать и пытаться подавить усилием воли, избегая участия в арке, но нельзя не чувствовать ее совсем. Драконокровные, не имеющие отклонений, только видят странные сны и смутное "тревожное" ощущение, сравнимое с мурашками под кожей.

👥 Активные участники: драконокровные, избранные что слышат зов острова, приключенцы, исследователи и пр.
🧲 Связанные арки: по следам небесных тел, подземелья и драконы
📍 Основные цели: найти и исследовать остров, найти ответы на его загадки; для избранных драконовкровных — обрести свою суть (речь о тех, кто является носителями отклонений, подробности узнавать у администраторов)
кураторы арки: name surname;

АРКА «ВОРОЖЕИ НЕ ОСТАВЛЯЙ В ЖИВЫХ»
// политика; экшн; охота на ведьм
-------------------------------------------------------
🎬 Когда Верховный Инквизитор Мал’теран Весс вознёсся во главе Ордена Чистого Пламени, вся Валония содрогнулась. Его проповеди — жестокие, беспощадные, но наполненные силой и яростью фанатичной веры — разошлись по южным землям, словно раскаты грома перед бурей. Весс не просто ненавидел магов — он презирал саму их природу. Магия, говорил он, не дар, а уродливый изъян, трещина в ткани мироздания, через которую скользят древние силы. Маги, драконокровные, вечные — все, чья кровь несёт в себе искры иных миров, объявлены врагами Света. Его холодный взгляд не щадит ни бедняка, ни короля.

Первые чистки начались стремительно. Инквизиторские рейды, словно волны неумолимого пожара, разливались от столицы до окраин. Дворяне, маги, торговцы, даже священнослужители — никто не избежал обвинений. На площадях возводили костры, на улицах раздавались крики под пытками, а воздух наполнился гарью и страхом. Даже те, кто веками служил Церкви, теперь могли оказаться на коленях перед пламенем.

Архонт и Церковь Откровения публично поддержали Весса, но шепот в кулуарах утверждал, что его амбиции идут гораздо дальше служения Свету. Люди начали бояться его не меньше, чем тьму, против которой он восстал.

С каждым днём его власть крепла, а символы Ордена Чистого Пламени становились знаком обречённости. Так появились Глашатаи Расплавленного Света — инквизиторы в чёрных мантиях с символом пылающей ладони. Их приход в город не оставлял надежды: улицы покрывались пеплом, дома опустевали, а на дверях тех, кого уводили в ночь, вырезали знаки осуждения. Их шаги предвещали смерть, их молитвы звучали как приговор.

Поговаривали о тайной доктрине Весса — новой вере под маской старых догматов, вере, в которой Свет не милует, а жжёт до тла. Его проповеди становились всё воинственнее, а походы — всё дальше. Теперь его взор обращён на Фростхольм — северный край, где магия не проклята, а почитаема.

«Он создаст новую Церковь», — шепчут в трактирах. «Он отделится и возведёт свой храм над руинами Валонии», — говорят те, кто видел его пылающие кресты. «Он окрасит небо Тенебрии в огонь».

Но где правда, а где страшилка, никто не знает. Одно ясно всем: там, где появляется Мал’теран Весс, остаются костры, осиротевшие города и новая вера — вера в то, что даже Свет способен пожирать. Его крестовый поход стал не просто охотой на ведьм, а войной с самим миром. И тьма, затаившаяся за горизонтом, лишь ждет своего часа — чтобы отозваться на зов его огня.

👥 Активные участники: инквизиторы, церковь, маги, знать (в основном в Валонии)
🧲 Связанные арки: во имя розы и меча, однажды в ледяном сердце, черное на белом
📍 Основные цели: найти и исследовать остров, найти ответы на его загадки
кураторы арки: name surname;

АРКА «ТЕМНОЕ НА СВЕТЛОМ»
// магия; экшн; противостояние фракций
-------------------------------------------------------
🎬 Фростхольм будто застывает между светом и тьмой, словно само время, обернувшись в ледяной саван, затаило дыхание перед бурей. Долгие века магия была здесь частью миропорядка — древним даром, вплетённым в судьбы северных народов, в ритуалы у каменных алтарей и песни о предках. Но ныне этот дар стал источником страха: холодные ветра разносят шёпот о переменах, а тени на улицах городов сгущаются даже при свете дня.

В горах и лесах, в глубинах забытых пещер и руинах древних цитаделей поднимаются две силы, столь же древние, сколь и неумолимые.

Первая — Орден Расколотой Воли, возглавляемый Карстеном Драквальдом. Это не просто маги, отвергнувшие оковы мира людей; это — фанатики нового порядка, мечтающие о дне, когда магия станет законом, а не проклятием. Они собираются в мрачных святилищах под корнями чёрных лесов, их ритуалы обагрены жертвенной кровью и древними именами. Их идеал — Арканархия, власть магов над всем сущим, и они не отступят, пока древний Север не склонится перед их волей.

Другая сила — Облачный Дом. Пока ещё он не более чем пристанище для изгнанников и учеников, но в его стенах зреет нечто большее. Феликс Торндаль и его жена Фрейдис стремятся создать новый путь для магов — путь равновесия, в котором сила станет защитой, а не орудием ужаса. Дом учит своих учеников владеть стихиями, обуздывать бурю внутри себя и защищать магию от ненависти, а не мир от магии. Но мир меняется быстрее, чем они успевают строить свои стены, и скоро им придётся выступить наравне с теми, кого они хотели бы остановить.

Карстен же движим не только идеей — его жажда силы не знает границ. Легенды повествуют о Солнечном олене, священном создании, чьи рога несут в себе сияние самого Единого Света. Кости и кровь этого существа могут поднять мага на уровень силы, равной древнему Хаосу четвёртого ранга. Если Карстену удастся поймать и принести в жертву это воплощение света, мир содрогнётся, а старый порядок падёт. И всё же это лишь один из его замыслов: есть и второй, более тёмный путь — обратить силу самой Фрейдис в источник своей мощи, вознося её к высотам магии только ради того, чтобы обрушить её свет на алтарь собственной власти.

Но тайная страсть Карстена — кровь драконов, древний зов, что приходит к нему в ночных видениях. Он слышит шёпот о забытых временах, когда крылатые властители неба парили над льдами, а магия текла по их венам, словно реки в разломах гор. Он стремится соединить эту кровь с хаосом и светом, создавая неведомые чудовища, подчинённые лишь его воле. Легенды о пробуждении драконов вновь оживают в песнях бардов и пугающих снах драконокровных — потомков тех, кто когда-то соприкоснулся с этим древним даром.

Тем временем сама магия начинает сходить с ума. Стихии откликаются на чувства и желания магов: ветер стонет в унисон с их страхами, огонь вспыхивает от гнева, а слабейшие теряют над собой контроль и исчезают, обратившись в элементалей. Тени становятся плотнее, в сумраке слышатся шаги, и Фростхольм словно наблюдает за собой из-за занавеса иной реальности.

Так начинается великая драма Севера: маги оказываются перед выбором — объединиться с радикалами Ордена или встать на путь Облачного Дома, или же остаться одиночками, играющими в эту игру гигантов. Поиски Солнечного оленя становятся ключом к грядущему перелому: его судьба определит, будет ли магия проклятием или спасением для мира. Но за оленем идёт охота не только Карстена — древние силы тоже пробуждаются, и каждый шаг героя может стать тем, что перевернёт весы Судьбы.

Север дрожит под гнётом ожидания, словно замёрзшая река перед весенним половодьем. И когда лёд треснет, в его трещинах появится свет — или тьма.

• Маги могут присоединиться к одной из фракций или действовать самостоятельно, взаимодействуя с силами Ордена или Облачного Дома.
• Магия в арке нестабильна; потеря контроля над стихиями может привести к превращению в элементаля.
• Карстен выходит из тени и начинает действовать открыто, настойчиво и радикально; в ответ Облачный Дом постепенно формирует организацию в оппозицию Ордену Расколотой воли.
• Поиск Солнечного оленя — ключевой сюжетный элемент, связанный с усилением магии и возможным столкновением фракций.
• Слухи и легенды намекают, о пробуждении драконов и драконокровных, и Карстен замышляет обратить их силу в свой скрытый козырь.

👥 Активные участники: все маги Фростхольма и маги из других стран, желающие участвовать в глобальном магическом сюжете, драконокровые
🧲 Связанные арки: однажды в ледяном сердце; ворожеи не оставляй в живых; по следам небесных тел
📍 Основные цели: определиться с фракцией, развивать магию, противостоять радикализму Ордена или поддержать его, участвовать в поисках Солнечного оленя, столкновении двух фракций в бою и взаимодействии с силами драконов/драконокровых

АРКА «ТЕНИ, ЧТО НЕ ИСЧЕЗАЮТ В ПОЛДЕНЬ»
// тени; приключения; детектив
-------------------------------------------------------
🎬 В безоблачном небесном своде вдруг вспыхнул яркий огненный след — небесное тело, словно раскалённая звезда, прорезало ночное небо. Словно копьё древнего бога, оно пронзило атмосферу, рассыпавшись в россыпь искр, смешавших свет и тьму. Земля содрогнулась; трещины, словно ожившие змеи, расползлись по материкам, пробуждая глубины, о которых никто не знал.

Тот день навсегда изменил Тенебрию.

Люди видели, как небеса горели и рушились, как горы осыпались, а реки темнели под напором невиданной силы. Но никто не заметил того, что проснулось вместе с землёй. Никто не понял, что древняя Тьма, дремавшая веками, наконец открыла глаза.

Сначала это был лишь шёпот. Сгустки тьмы, что раньше таились в углах подвалов и старых лесах, теперь скользили быстрее, плотнее, и их присутствие ощущалось ещё до того, как падал вечер. Сумерки больше не приносили покой — они становились предвестием. Страх не следовал за Тенями, он шёл впереди них.

Путники начали пропадать. В трактирах рассказывали истории о холодных теневых силуэтах, что смотрят из-за деревьев даже днём. Из южных пустошей Валонии пришёл одинокий охотник из Ордена Погребальных, с пустыми глазами и дрожащими руками; он мог лишь шептать:

«Они смеялись… Тени… смеялись».

А вскоре на востоке нашли тела трёх опытных охотников. Сердца вырваны, глаза выжжены пустотой, а на груди каждого — знак горящего черепа. Старейшины вспомнили древний символ Псов Пустоты — культа, что исчез сотни лет назад. Но Псы не отзывались. Искатели не говорили. А тишина их молчания тревожила больше, чем крики.

Тьма перестала быть простым отсутствием света. Она стала зеркалом.
И в этом зеркале отражалось нечто… нечто чуждое, но жаждущее стать человеком.

Но всё это — лишь начало. Лишь отзвуки шторма, что надвигается.
Глубоко в разломах, где земля раскололась под ударом камня с небес, шевелится древняя воля. Мир думает, что Тени — порождение страха, что они бесплотны и бессловесны. Но те, кто видел их близко, знают: тьма смотрит на них. Она учится. Она запоминает.

Вскоре появятся имена. И имя будет значить власть. Среди мрака, что встает из трещин, рождаются новые сущности — те, кто когда-то был богами или их тенью. Их ещё не видели, но их дыхание ощущается, когда ночь становится слишком тихой. Люди будут шептать их имена у костров: Вдова Зеркал. Бледный Регент. Архивариус Забвения.

Это — лишь первые из Древнейших. Их армии ещё спят, но их сны уже меняют мир.

Когда Тени перестанут исчезать в полдень, наступит время их господства.
И тогда каждый луч света станет добычей тьмы.

👥 Активные участники: все желающие
🧲 Связанные арки: все имеющиеся
📍 Основные цели: справиться с последствиями падения метеорита, выжить, etc.
кураторы арки: name surname;

АРКА «ВО ИМЯ РОЗЫ И МЕЧА»
// Валория; политика; противостояние фракций
-------------------------------------------------------
🎬 Над Валонией сгущаются тучи. Король Каэль III Лавалльер восходит на трон в час упадка, когда некогда могущественное королевство превратилось в гниющее сердце континента. Совет Знати, вместо того чтобы быть опорой Коронe, превратился в гнездо змей: герцоги и графы плетут интриги, торгуют верностью и делят страну, словно пирог на пышном пиру. Лорды богатеют на крови собственных вассалов, улицы городов тонут в роскоши и разврате, а народ голодает.

Но юный король Каэль — не марионетка, а игрок, готовый рискнуть всем ради своей мечты: упразднить Совет, сосредоточить власть в руках монарха и вернуть Валонии былое величие. Его шаги осторожны, его планы скрыты за покровом тайны, но враги уже почуяли запах перемен.

Совет готовится к войне, тайно вооружая наёмников и вербуя шпионов. Но и Корона не спит: в тени тронного зала рождается новый, тайный Совет доверенных лиц. Каждый союзник может оказаться предателем, каждый пергамент с печатью — смертным приговором.

И всё же никто из них не понимает, что между ними скрывается третья сила — Церковь Откровений. Своими проповедями она управляет сердцами и страхами народа, а её Инквизиция уже шагнула вперёд, предвещая новую охоту на ведьм. Дым костров стелется по улицам городов, маги исчезают один за другим, а в провинциях начинаются бунты.

С каждым днём Валония раскалывается всё глубже. Политические интриги перерастают в уличные бои, магические аномалии рождают пугающие слухи, а за кулисами набирает силу тот, чьё имя пока произносят шёпотом — Верховный Инквизитор Мал’теран Весс. Мир балансирует на грани хаоса, и каждое решение способно изменить ход истории.

Кто возглавит Валонию — молодой монарх с железной волей, Совет жадных герцогов или фанатики Церкви? Или страну поглотит неведомая тьма, готовая вырваться из древних легенд?

Судьба королевства — в руках тех, кто решится вмешаться в эту смертельную игру.

Повестка Короны: сильная Валония, строгие законы, искоренение коррупции, финансирование армии
Повестка знати: широкие привилегии дворянам, финансирование светской жизни, повышение налогов
Повестка Церкви и Инквизиции: духовное выше материального, магия — источник истинного зла

👥 Активные участники: члены правящей семьи, члены Совета и знать Валонии, верховный архонт, инквизиция
🧲 Связанные арки: черное на белом, ворожеи не оставляй в живых
📍 Основные цели: собрать сторонников, дискредитировать противоборствующую сторону
кураторы арки: name surname;

АРКА «ОДНАЖДЫ В ЛЕДЯНОМ СЕРДЦЕ»
// Фростхольм; политика; противостояние фракций
-------------------------------------------------------
🎬 Фростхольм застыл не от холода, а от ожидания. Его мраморные залы и ледяные бастионы скрывают бурю, которая вот-вот разорвёт страну изнутри. Король Харольд угасает на глазах, а его сыновья давно перестали быть просто братьями — теперь это соперники, чьи идеалы различны, как лёд и пламя.

Сигвард — воин, плоть от плоти сурового Севера, верящий в силу меча и непоколебимость традиций. Он мечтает о крепком королевстве, где власть опирается на дисциплину и порядок. Лейф — дипломат, для которого слово опаснее клинка, а улыбка — оружие. Он стремится к реформам, союзам с магами и купечеством, к Фростхольму, который смотрит в будущее, а не в прошлое. Их борьба пока скрыта за резными дверьми дворца, но она уже разделила герцогов, советников и даже простых рыбаков на побережьях — королевство балансирует на краю гражданской войны.

Но настоящая тень падает с юга. В Рунгаре, мрачном замке, где зимы кажутся вечными, Вигард Вольфхарт затаил обиду длиною в жизнь. Дядя королевских сыновей не стремится к короне — он стремится к мести.

Но не только дворцовые интриги раздирают север на части. Церковь уже много лет ведет аккуратную, но упорную борьбу со светской властью — это тихая война за умы и сердца людей, за влияние и скрытую, но истинную власть. Пока голос Единого Света слабее голоса Короля и знатных родов Фростхольма, и звучит он тише, нежели в Валонии, но все может измениться очень скоро. Ведь Инквизиция никогда не ослабляет бдительность, а тихий шелест грядущих перемен, зародившийся в глубинах Хельмланда, вот-вот перерастет в настоящую магическую бурю, которая либо сметет поднимающиеся то тут то там антимагические настроения, либо развяжет инквизиторам руки. А вместе с усилением их влияние, поднимет голову и Церковь Откровений...

Что же принесет Фростхольму следующий порыв холодных северных ветров?

Повестка Сигварда: сохранение традиций, ориентир на милитаризацию, жесткий контроль населения
Повестка Лейфа: реформы, в том числе в области образования, внешней политики и экономики, лояльное отношение к магии и магам, интеграция их в общество, использование их преимуществ на благо государства, традиции подстраиваются под поколения, а не наоборот
Повестка Вигарда: все гондоны, а я — воздушный шарик
Повестка Церкви и Инквизиции: духовное выше материального, магия — источник истинного зла

👥 Активные участники: члены правящей семьи и знать Фростхольма, инквизиция, маги
🧲 Связанные арки: черное на белом, ворожеи не оставляй в живых, по следам небесных тел
📍 Основные цели: собрать сторонников, дискредитировать противоборствующую сторону
кураторы арки: name surname;

АРКА «В ПЛЕНУ ТРАДИЦИЙ»
// Киошин; политика; противостояние фракций
-------------------------------------------------------
🎬 Когда ветер с Полуденного пролива касается крыш Золотого дворца, он приносит прохладу — и память о свергнутом Императоре Киошина. Мин Шэньхан, брат-узурпатор, для одних — спаситель, для других — тиран. Он принес в Киошин порядок и золото, но лишил трон божественного ореола, сделав его земным и уязвимым. Армия на его стороне, солдаты чтят его, а министры склоняют головы, но в сердцах древних родов посилились сомнения: сколько простоит трон, возведённый на братской крови? Наследник Луньхао, сын Императрицы — красив настолько, сколь и опасен, но он жаждет власти без понимания. Его соперник — Юаньлин, сын любимой императорской наложницы, избалованный и коварный. Их матери — Лянь и Юань — ведут скрытую войну за влияние. Чтобы усмирить двор, новый Император объявляет о помолвке Луньхао с дочерью Юань — союз, что должен объединить две враждующие фракции, но Киошин — не место для мира и покоя: исчезают слуги, подделываются указы, в храмах делаются кровавые жертвоприношения. В тайных коридорах дворцов плетутся интриги... А младшие дети наблюдают. Принц Ан — молчаливый и умный. Принцесса Мэйянь — будто украшение императорской семьи, но её внимательный, острый взгляд подмечает детали, даже малейшие изменения в настроениях основных игроков в этой опасной игре. Императора точит болезнь. Кто-то шепчет о проклятии, другие — о яде или каре Небесного Императора. Столп власти начинает слабеть и покрываться глубокими трещинами, в тени поднимают головы древние кланы Киошина, бывшие союзники прежнего правителя. И в грядущей буре победит, возможно, не сильнейший, а самый чистый... Или самый хитрый.
А между тем в Киошине маги, в прошлом часто становившиеся жертвами недоверия и страха, получают все больше прав и свободы благодаря новой политике императорского дворца: в семье монарха тоже есть те, кто близок к стихиям, и их положение еще недавно было наиболее шатким и нестабильным... Однако, исключительно эгоистичное стремление Императора создать еще больше конкуренции между собственными не в меру амбициозными детьми, тем самым отвлекая их от собственной персоны и трона, неожиданно становится для оных глотком свежего воздуха. И возможностью, которой не было ранее... И которую ни один из них, разумеется, не собирается упускать.

👥 Активные участники: члены императорской семьи, знать Киошина, маги
🧲 Связанные арки: по следам небесных тел
📍 Основные цели: собрать сторонников, дискредитировать противоборствующую сторону, помешать или помочь магам свободно интегрироваться в общество, создать киошинскую инквизицию (или отряды магоненавистников)
кураторы арки: name surname;

АРКА «ОГОНЬ, ЧТО СОЖЖЕТ ТЕБЯ ВСКОРЕ ДО ТЛА»
// Карраман; политика; противостояние фракций
-------------------------------------------------------
🎬 Великий Карраман дышит жарой, пустынным зноем и горячим ветром — с восхождением нового Махдари, Шахризара, престол перестал быть игрушкой в руках стареющей знати. Молодой, амбициозный и грозный, он вернул дворцу силу, а пустыне — голос. Шахризар несокрушим и суров, словно камни Асарии, и проницателен не по годам, как древние змеи... Он уверенно и непримиримо рушим устои прошлого. И первое, что он делает — разрывает уже порядком обветшалые и, по его мнению, бессмысленные, союзы с Валонией, предпочтя им загадочный пакт с пиратскими лордами Островов Змея. И с того омомента в гавани Каррамана стекается золото, кровавое, но ослепительное в совем блеска, а вместе с ним приходят страх и слухи. Для бедняков — это надежда, но для знати — угроза. Валония в ответ рвёт все связи, торговля замирает, границы будто спирают дыхание. Всем очевидно, что настоящая буря уже совсем близко. Наиры разделены: одни преклоняются перед молодым и сильным Махдари, другие — как лорд Горных Крепостей — тайно поддерживают традиции и... Валонию. Прибрежные же земли пребывают в настоящей ярости: пираты, некогда считавшиеся врагами, теперь именуются союзниками и ведут себя нагло, почти развязно, игнорируя карраманские культурные ценности. А во дворце — своя игра. Своя война, ставшая уже почти привычной. Почти традиционной. Каждая знатная семья мечтает выдать дочь в гарем, стремясь заполучить власть через Баш-Кадын. За улыбками прячутся яд, интриги и шпионы. Шелковые заговоры плетутся тоньше паутины. И если Свет Всевышнего заливает Карраман — то именно в этом свете тени становятся гуще.

Повестка Шахризара:
Повестка Рахмана:

👥 Активные участники: члены правящей семьи и знатные семьи Каррамана
🧲 Связанные арки: когда закончится война, войны начинают неудачники
📍 Основные цели: собрать сторонников, укрепить свои позиции, дискредитировать оппонента
кураторы арки: name surname;

АРКА «ЗВЕЗДА МИЛЛИОНА ДОРОГ»
// Волгард; политика; противостояние фракций
-------------------------------------------------------
🎬 Уже восемь лет земли Великого Волграда живут под властью Великого Князя Тадеуша Новака — правителя, которого никто не ждал и не видел у власти, но который стал судьбой этого государства. Наследником должен был стать его брат Пётр, но судьба была к наследнику жестока — Пётр погиб на охоте. Как многие тогда сочли, при весьма загадочных обстоятельствах. С тех пор Тадеушу пришлось принять венец, к которому он не стремился и не был готов. Став князем в двадцать два года, он выбрал не меч, а перо. В его Волграде словно грибы росли школы и мастерские, а женщины из знатных домов получали права управлять землями. Его государство держалось не на крови, а на сделках и договорённостях, не на громе побед, а на чернилах реформ. Но Волгард — земля древних обычаев, выбитых на камнях и вырезанных на берестах, и перемены просто не могли быть приняты легко, не все были согласны с новым путем, выбранным для них молодым и предприимчивым князем. Воеводы — закалённые стражи Волграда, потомки победителей — видели в Тадеуше угрозу старому порядку, а стало быть и благополучию еще пока могучего грозного государства. Их терпение стремительно истощалось, особенно после того, как Юдита, сестра князя, была обручена не с местным лордом-союзником, а с принцем далёкого Фростхольма. Союз, блистательный на бумаге, для многих стал плевком в лицо традициям. И вот уже в течение многих лет в сердцах народа зреют тревоги: кто-то все еще видит в князе предателя, кто-то — долгожданного и грамотного реформатора. На пустых улицах уже слышится дыхание грядущей бури. Наследников у князя Тадеуша нет, лишь только бастард от любовницы, что лишь накаляет обстановку и разжигает недовольство.
Смириться ли Волград таким князем? Или начнёт искать нового — по мечу, а не по крови?

👥 Активные участники: члены княжеской семьи, знать Волгарда
🧲 Связанные арки: однажды в ледяном сердце
📍 Основные цели: составить оппозицию князю, выбрать лидера, собрать сторонников, подавить восстание
кураторы арки: name surname;

0

3

🔥 АРКА: КРЕСТОВЫЙ ПОХОД ВЕССА

Когда Верховный Инквизитор Мал’теран Весс вознёсся на вершину власти в Ордене Чистого Пламени, Валония содрогнулась не только от его слов, но и от звука первых костров, разожжённых в честь «Очищения». Его приход к власти стал не просто сменой лидера, а духовным землетрясением: старая Церковь, погрязшая в роскоши и компромиссах, не смогла устоять перед его огненной харизмой и железной волей. Народ встретил его речи с трепетом и надеждой — ведь Весс говорил о том, что простые люди жаждали услышать: «Все ваши беды от магии. Все ваши страдания — из-за Тьмы».

Его проповеди были не просто словами — они были пламенем, которое пожирало сомнения и разум. Там, где он проходил, возникали толпы фанатиков, готовых идти за ним хоть в саму Бездну, лишь бы увидеть мир «очищенным». Так началась новая эра страха, названная в летописях Крестовым походом Весса.

🔥 НАЧАЛО ПОХОДА

Поход начался с серии «испытательных рейдов» по провинциям Валонии. Отряды Ордена Чистого Пламени двигались по деревням и городам, словно грозовые тучи. Людей собирали на площадях, заставляли клясться верности Единому Свету, а всех, кто вызывал малейшее подозрение, увозили на допросы.

Говорили, что Весс лично присутствовал при первых казнях: его мантия была пропитана пеплом, а глаза — светились безумным фанатизмом. Люди видели в этом знамение: «Он — глас Света, он не человек».

Страх охватил страну, но вместе со страхом пришла и вера. Простолюдины, уставшие от произвола магов и аристократии, начали поддерживать Весса. Толпы добровольцев вливались в Орден, пополняя ряды Братства Пепла. Власть Весса крепла, а пламя его идей распространялось быстрее, чем огонь на сухом поле.

⚔️ ОГНЕННЫЕ МАРШИ

Крестовый поход стал не просто охотой на магов — он превратился в настоящую войну за души людей. Города, подозреваемые в «ереси», оказывались осаждены, а тех, кто сопротивлялся, ждало полное уничтожение.

По мере продвижения войск Ордена:

Костры загорались целыми кварталами, превращая города в огненные святилища.

Храмы Единого Света переписывали каноны, внедряя новые догматы Весса о том, что магия — сама по себе грех, даже если она исцеляет или защищает.

Фанатики из Братства Пепла начали устраивать ритуалы «покаяния», заставляя жителей жечь свои дома и имущество в знак отказа от Тьмы.

Эти жестокие меры лишь укрепляли орденскую власть: страх превращал людей в покорных рабов, а ненависть — в ярых сторонников.

🕯️ ТАЙНАЯ ДОКТРИНА ВЕССА

За официальными проповедями скрывалось тайное учение, о котором шептались лишь в кулуарах Пламенных Пророков. Весс утверждал, что магия — не просто грех, а инструмент самих Древнейших Теней. Он провозгласил, что падение метеорита, пробудившее древние силы в Тенебрии, — это «знак конца времён», и только огонь Света может удержать мир от гибели.

Его последователи верили, что они готовят человечество к последнему испытанию, к «Дню Расплаты», когда весь мир очистится пламенем и переродится. Весс видел себя пророком этой новой эры — человеком, которому сам Свет вручил право судить весь мир.

🔪 ВРАГИ И ЦЕЛИ

Крестовый поход быстро вышел за рамки Валонии. Весс провозгласил, что все соседние земли, где магия уважаема или почитаема, — очаги Тьмы.

Фростхольм стал его главным врагом: северные земли, где маги правят как вельможи, стали для него символом «еретической роскоши».

Карраман с его магократией и алхимией объявлен «колыбелью Тьмы».

Даже Церковь Откровения, давшая Ордену жизнь, начала тревожиться: Весс перестал подчиняться Архонту и действовал самостоятельно, провозгласив себя единственным истинным голосом Света.

🔥 ЛИЧНОСТЬ ВЕССА

Мал’теран Весс — человек, в котором граница между религиозным фанатиком и харизматичным лидером стёрлась.

Его глаза, говорят, сияют в темноте, а голос способен заставить толпу плакать или кричать в экстазе.

Он никогда не появляется без своего меча — «Клинка Испепеления», освящённого в крови сотен жертв.

Его мантия всегда пахнет гарью, а его руки обожжены кострами.

Многие считают его святым, другие — безумцем, третьи — орудием чего-то гораздо более древнего и опасного.

🌑 ЗАТРАВКА НА РАЗВИТИЕ

Арка «Крестовый поход Весса» не статична — это только начало огромного конфликта, который затронет весь мир:

Костры Весса становятся маяками, привлекающими внимание Древнейших Теней. Тьма и Свет вступают в невидимую войну, а Весс — лишь пешка или же избранник в руках сил, которые выше его понимания.

Его фанатизм угрожает не только магам, но и обычным людям — он может превратить всю Валонию в страну костров и пепла.

Его успехи в походах заставляют соседние страны объединяться, а магов — искать новые пути противостояния.

Возможно, именно Весс непреднамеренно раскроет тайну метеорита и станет катализатором ещё большей катастрофы, чем та, что его породила.

🔥 АРКА: КРЕСТОВЫЙ ПОХОД ВЕССА 🔥
(Эпическая сюжетная линия о религиозной войне, фанатизме и неизбежном столкновении светлого и тёмного начала)

🩸 I. Пролог: Пламя Пробуждается

После падения метеорита, изменившего магический баланс мира, страхи и суеверия среди простого народа множатся.

Мал’теран Весс — харизматичный и беспощадный инквизитор — провозглашает магию «трещиной в мироздании» и обвиняет магов, драконокровных и вечных в том, что именно их существование привлекло на мир тьму.

Церковь Откровения объявляет его новым Верховным Инквизитором и дает карт-бланш на «очищение земель Валонии».

В этот момент Орден Чистого Пламени официально отделяется от основной структуры инквизиции, становясь самостоятельной военной и религиозной силой.

🔥 II. Волны Очищения

В столице Валонии начинаются показательные казни и массовые рейды.

Глашатаи Расплавленного Света — новая элита Ордена — появляются на улицах городов. Их приход стал символом скорой гибели для обвинённых.

Целые магические семьи исчезают за одну ночь. Людей пугают не только приговоры, но и методичная жестокость новых инквизиторов: города пустеют, а их костры видны за многие километры.

В народе начинают распространяться слухи о тайной доктрине Весса: «Свет должен выжечь всё, что слабое и грешное». Многие фанатики и бедняки присоединяются к Ордену добровольно, превращая его армию в лавину.

Влияние Церкви начинает ослабевать: Весс становится фигурой почти мифической, его называют «Пламенным Архонтом».

⚔️ III. Крестовый Поход

Весс провозглашает начало «Великого Крестового Похода»: очищение Валонии — только первый шаг, теперь его войска направляются на север.

Целью становится Фростхольм — суровый край, где магия и древние культы до сих пор сильны.

С каждым шагом армии Весса растут за счёт новообращённых и покорённых земель. Глашатаи Расплавленного Света действуют как карательные отряды, устрашая местное население.

Начинаются открытые столкновения с магическими орденами Фростхольма. Мир Тенебрии разделяется на два лагеря: сторонники нового культа и защитники древних сил.

🩸 IV. Эскалация и Тайна Метеорита

Расследования магов и шпионов открывают, что Весс тайно охотится не только на магов, но и на осколки метеорита, что упал на север.

Легенды утверждают: тот, кто обретёт силу этих осколков, сможет переписать саму суть магии.

По мере продвижения армии Весса становится очевидно, что его вера — лишь инструмент. Он хочет не просто очистить мир, но подчинить магию своей воле, выжечь её до основания и переродить.

Появляются слухи, что Весс сам изменён силой метеорита: его взгляд пронзителен, а тело не стареет.

🌑 V. Ответная Война

Северные княжества, магические ордены, драконокровные кланы и остатки старой Церкви начинают объединяться против Орденa.

Мир Тенебрии раскалывается: в городах вспыхивают восстания, а сама магия ведёт себя непредсказуемо, словно сопротивляясь новому культу.

Начинаются легендарные битвы: армии инквизиторов сталкиваются с магическими существами и древними силами, пробуждёнными падением метеорита.

Слухи о Тенях (Древнейших Тенях) распространяются всё шире: они словно следуют за армией Весса, питаясь смертью и разрушением.

🔥 VI. Кульминация: Пламенный Архонт

Весс объявляет себя новым пророком Света и фактическим главой Церкви, официально отделяясь от Архонта.

Его армия осаждает магические столицы Севера, и кажется, что мир вот-вот падёт в огонь.

В финале арки возможны разные исходы (в зависимости от книги/кампании):

Победа Весса — Орден Чистого Пламени погружает мир в эпоху террора, магия загнана в подполье, а религия становится абсолютной властью.

Падение Весса — его фанатизм приводит к гибели от рук союзников или древних сил; его культ рушится, но мир остаётся в руинах.

Тёмный Поворот — Весс открывает истинную природу метеорита и сливается с древней магией, становясь чем-то больше, чем человек. Арка перерастает в следующую сюжетную линию.

🎭 Темы и Образы Арки

🔥 Фанатизм против свободы, религиозная диктатура против магии.

🌑 Свет, который ослепляет: вера Весса превращает его самого в монстра.

🩸 Городские пожары, крестовые походы, символы пылающих ладоней, чёрные мантии инквизиторов.

⚔️ Грандиозные сражения магов и инквизиторов, древние силы, пробуждённые падением метеорита.

🕯️ Слухи, тайные общества, раскол в Церкви и вера, превращённая в оружие.

🎯 Зацепки для игроков к арке «Крестовый поход Весса»
1. 🔥 ЛИЧНАЯ ТРАГЕДИЯ

Инквизиция Весса объявила «ведьмой» или «еретиком» кого-то из близких: друга, наставника, родственника, учителя магии или даже любовника. Героям приходится выбирать:

Пытаться спасти дорогого человека, рискуя попасть под прицел Инквизиции.

Использовать трагедию как повод для мести.

Или предать близкого ради собственной безопасности, став на сторону Ордена.

2. 🕯️ СТАРЫЙ ДОЛГ

Герой когда-то получил помощь от члена Церкви Откровения, который теперь либо служит Вессу, либо преследуется им. Спасение этого человека или раскрытие его тайн может втянуть героя в игру Инквизиции.

3. 📜 ИСКАНИЕ ИСТИНЫ

У персонажа есть древний артефакт, магическая кровь или тайное знание, которое Весс считает доказательством «Врат Тьмы». Инквизиторы начинают охоту за героем, а он вынужден искать ответы:

Что именно в нём так интересует Орден?

Действительно ли магия — проклятие, как утверждает Весс?

Может ли герой контролировать силу или обречён стать врагом?

4. ⚔️ ВРАГ МОЕГО ВРАГА

Совет дворян или тайная фракция нанимает персонажей, чтобы подорвать влияние Весса. Сначала это выглядит как простая политическая работа, но вскоре герои понимают, что:

Совет не лучше Инквизиции.

Их миссия может привести к войне в стране.

Весс не безумен — он имеет собственные причины для «охоты на ведьм».

5. 🩸 МАРКА ЕРЕТИКА

Персонажей случайно или специально обвинили в колдовстве, их лица попали на списки Инквизиции. Теперь каждый костёр может быть их костром. Это зацепка для:

Тайных побегов, конспирации, жизни в подполье.

Интриг: как очистить своё имя или использовать обвинение в своих целях?

6. 🕷️ ТАЙНЫЙ СОЮЗНИК

Один из Глашатаев Расплавленного Света тайно связывается с героями и просит помощи. Он утверждает, что Орден коррумпирован, а у Весса есть тайная цель, угрожающая всей Валонии.

Этот союзник может быть искренним или просто манипулировать игроками.

Через него можно пробраться в самую сердцевину Инквизиции.

7. 🔮 ПРОРОЧЕСТВО О ТЕНИ

Кто-то из персонажей имеет причастность к Древним Теням, пробуждённым падением метеорита. Весс видит в них угрозу, но возможно, только они способны остановить то, что грядёт.

8. 🏰 ГОЛОС НАРОДА

Персонажи становятся свидетелями жестокой «очистительной кампании» в деревне или городе, которую Весс объявил очагом колдовства.

Они могут встать на сторону простого народа и стать его защитниками.

Или поддержать Инквизицию, получив власть и ресурсы, но потеряв доверие общества.

9. 🕯️ СЕКРЕТНЫЙ ПРИКАЗ

Король Каэль III (или другая влиятельная фигура) нанимает героев, чтобы выяснить истинные мотивы Весса. Этот заказ может быть «чистой политикой» или скрывать более древнюю угрозу.

10. 🐍 ВТЯНУТЫЕ В СЕТЬ

Даже если персонажи не связаны напрямую с Инквизицией, их втягивает цепочка случайных событий:

Они случайно становятся свидетелями казни или убийства.

Их караван задерживают для проверки, и один из них обвинён в колдовстве.

Они находят улики, которые Инквизиция не должна видеть.

📖 Сценарный модуль: «Крестовый Поход Весса»
🎬 Пролог: Пламя над Валонией

История начинается в момент, когда Верховный Инквизитор Мал’теран Весс уже укрепил власть в Церкви и создал Орден Чистого Пламени. Его «очистительные походы» полыхают по южным землям, города стонут под гнётом инквизиторов, а Глашатаи Расплавленного Света — чёрные жрецы с пылающей ладонью на мантиях — становятся символом ужаса.

⚖️ Политическая обстановка:

Король Каэль III Лавалльер мечтает упразднить Совет и централизовать власть.

Совет дворян сопротивляется короне и готовит заговоры.

Церковь Откровения поддерживает Весса публично, но внутри неё тоже зреет раскол.

Падение метеорита и странные магические явления пугают народ, раздувая паранойю.

🔥 Весс использует этот хаос, чтобы развернуть крестовый поход против магии, драконокровных и вечных. Его цель кажется святой… но за фанатичной маской прячется гораздо более страшный замысел.

🗺️ Основные Акты Арки
Акт I: Искры подозрений

Игроки оказываются втянутыми в конфликт через одну из зацепок (см. ниже). Это может быть:

Несправедливое обвинение в колдовстве.

Тайное поручение от Совета или Короны.

Личная трагедия, вызванная действиями Инквизиции.

🔑 Основные события:

Первое знакомство с Глашатаями и их методами.

Введение персонажей в атмосферу страха и паранойи.

Локальные миссии: защита деревни, контрабанда магических артефактов, расследования казней.

Появление слухов о тайной доктрине Весса — «новой вере», якобы древнее самой Церкви.

🎭 Возможные концовки акта:

Герои спасают кого-то важного и становятся врагами Инквизиции.

Они завоёвывают доверие Ордена, притворяясь лояльными.

Они узнают, что крестовый поход — лишь подготовка к чему-то большему.

Акт II: Танец теней

Кампания выходит на новый уровень интриг:

Игроки начинают работать на разные фракции: Короля, Совет, тайных магов или даже раскольников в самой Церкви.

Появляются задания по шпионажу, саботажу, политическим убийствам.

Инквизиция раскручивает маховик террора: массовые казни, сожжения деревень, охота за «детьми звезды» — теми, кто был затронут падением метеорита.

💡 Ключевой момент: Герои узнают, что Весс верит в «Врата Тьмы», древние сущности за пределами мира, и считает магию каналом для их проникновения. Его крестовый поход — не просто фанатизм, а подготовка к катастрофе… Но правда ли это? Или он сам ведом кем-то извне?

🎭 Развилки:

Герои становятся агентами одной из фракций и меняют политический баланс.

Они добывают доказательства того, что Весс использует магию, которую сам клянёт.

Они узнают о тайном оружии Ордена — реликвии или ритуале, способном выжечь целый город.

Акт III: Пламя или Тьма

Кульминация арки:

Весс собирает крестовый поход к Фростхольму, считая его рассадником магии.

На границе магического севера и инквизиторского юга разворачивается война.

Игроки могут стать убийцами Весса, его союзниками или независимой силой.

На фоне войны начинает проявляться влияние Древнейших — падение метеорита не случайно.

🔥 Возможные финалы:

Финал фанатиков: Весс возводит новый орден, и магия объявлена абсолютным злом. Мир погружается в век охоты на ведьм.

Финал раскола: Герои убивают Весса или рушат его план, но Валония тонет в гражданской войне.

Финал тьмы: Игроки понимают, что Весс был прав — Врата Тьмы действительно открываются, и крестовый поход был попыткой выиграть время.

Финал баланса: Герои находят путь примирения между фракциями, но страна ослаблена и уязвима перед внешней угрозой.

🎯 Ключевые зацепки для игроков

Родственник-еретик — близкий герой персонажа обвинён в магии, ему грозит костёр.

Скрытая кровь — сам персонаж несёт магическую кровь или тайный дар, который Весс считает проклятием.

Заказ от знати — персонажей нанимает дворянская фракция для ослабления Инквизиции.

Глашатай-шпион — один из высших инквизиторов тайно сотрудничает с героями.

Пророчество метеорита — игроки узнают, что их судьба связана с падением звезды.

Фальшивый обвинитель — персонажам подбросили магический артефакт, чтобы обвинить их в колдовстве.

Долг церкви — один из героев обязан священнику, который теперь охотится за ним.

🗡️ Примеры квестов

Тени под плащом веры — расследовать убийство священника, которое списывают на ведьму, но оказывается делом рук тайной фракции.

Караван чистоты — защитить или атаковать инквизиторский караван с магическими пленниками.

Пепел надежды — остановить сожжение деревни, найти доказательства невиновности жителей.

Клятва крови — помочь дворянину избежать трибунала Ордена и раскрыть сеть доносов.

Архивы запретного знания — проникнуть в монастырь, где хранятся древние тексты о Вратах Тьмы.

Цена искупления — бывший маг, ставший глашатаем, просит о помощи: он хочет сбежать, но несёт опасные секреты.

🕸️ Атмосфера и стиль

Мрачный инквизиторский хоррор: улицы, пропитанные дымом костров.

Политическая драма: каждый выбор усиливает одну фракцию и рушит другую.

Эпические конфликты: магия против веры, фанатизм против свободы, порядок против хаоса.

Скрытый космический ужас: падение метеорита намекает, что за крестовым походом стоит что-то большее, чем просто политика.

🎲 Быстрые сцены и встречи (BB-таблицы)

🔥 ГОРОД В ОГНЕ ОЧИЩЕНИЯ (d12)

d12

Сцена

Деталь/зацепка

1

Площадь, усыпанная пеплом после казни

В пепле — целый знак, видимый лишь при лунном свете.

2

Патруль Глашатаев Расплавленного Света

Ищут «ребёнка звезды» — у вас есть минута, чтобы решить его судьбу.

3

Разграбленная лавка травницы

Под прилавком — письмо архиерею с печатью Совета.

4

Подземный ход к старому колодцу

Стены исписаны молитвами, среди них — шифр, ведущий в безопасный дом.

5

Процессия покаяния

Впереди несут артефакт-реликвию; если он треснет — вспыхнет аномалия.

6

Ночлежка беженцев

Среди беженцев — агент Церкви, шпионящий за вами.

7

Мастерская переписчика

Уничтожают «еретические» хроники; автор просит спасти одну рукопись.

8

Тихий монастырский двор

Колокол бьёт сам — знак грядущего «очищения квартала».

9

Тайный рынок талисманов

Половина товаров — фальшивки, половина — смертельно опасные.

10

Дом знати за закрытыми ставнями

Внутри — частный трибунал против конкурирующего рода.

11

Канализационный свод

Из тьмы слышны «смех и шёпот»: это не люди.

12

Алтарь на перекрёстке улиц

Кровью выведен символ Солнца — и вторая, зачёркнутая печать.


🛤️ ДОРОГА И ПРИГРАНИЧЬЕ (d10)

d10

Сцена

Деталь/зацепка

1

Сожжённая деревня

Уцелевший колодец шепчет имя инквизитора-заказчика.

2

Караван ссыльных

Среди узников — ваш старый наставник, «узнанный» как еретик.

3

Форпост на переправе

Пропускают только с «печатью чистоты» — её можно подделать.

4

Заброшенная часовня на тракте

В ризничной спрятана карта тайных складов Церкви.

5

Погоня глашатаев за всадником

Всадник несёт письмо о расколе в Ордене.

6

Лагерь наёмников Совета

Они наняты «для защиты паломников», но готовят налёт.

7

Мост с рухнувшим пролетом

Под опорой — тайник с клеймами для фальшивых печатей.

8

Мрачный рощевник

Сумерки падают раньше времени; звери избегают тропы.

9

Поле повешенных

У каждого — знак пылающей ладони и второе клеймо, чужое.

10

Свет в сторожке путников

Внутри — детская рука обводила карты созвездий после метеорита.


🕯️ ВМЕШАТЕЛЬСТВО ИНКВИЗИЦИИ (d8)

d8

Событие

Как обострить сцену

1

Внеочередной обыск

Приказ с подписью, которая слегка отличается от настоящей.

2

Публичное клеймение

Клеймо «оживает» при касании магии, выдавая тайных одарённых.

3

Конфискация имущества

В описи — вещь, на самом деле принадлежащая одному из героев.

4

Засада «чистильщиков»

Командир — старый знакомый, которому вы спасли жизнь.

5

Тайный допрос ночью

Допрос ведёт глашатай-раскольник, ищущий союзников.

6

Сожжение «нечистой» библиотеки

В огне — единственный список древнего пророчества.

7

Реквизиция храма

Местные священники против — назревает драка паствы и инквизиторов.

8

Объявление комендантского часа

Ночь короче обычной — ощущение «съеденного» рассвета.


🗣️ СЛУХИ, КЛЕВЕТА И ПОДСКАЗКИ (d12)

d12

Слух

Проверка/истина

1

Весс — незаконнорождённый из дома Лавалльеров

Ложь, но у него есть покровитель из знати.

2

Глашатаи тайно используют «запретный свет»

Частично правда: редкие реликвии питаются душами.

3

Король готовится бежать из столицы

Он готовит тайный дворцовый ход для переговоров.

4

Совет договорился с наёмниками из-за моря

Правда: высадка через неделю.

5

Дети после метеорита «слышат звёзды»

Верно: у некоторых — редкий дар предчувствия.

6

В Фростхольме прячут драконокровных

Правда, но их мало и они разобщены.

7

Церковь раскололась на два синода

На грани: письма о созыве тайного собора.

8

В старом монастыре запечатан демон

Не демон — реликвия, связанная с Тенью.

9

На дорогах крестят путников «клеймом чистоты»

Ложь, но появились подделки для шантажа.

10

Весс ищет «Книгу Пепла»

Истина: она может узаконить его новую доктрину.

11

Королевский лекарь — маг

Правда, скрывает дар исцеления.

12

Над городом видели «съеденный» месяц

Знамение: следующая казнь будет особой.


⚖️ НЕОЖИДАННЫЕ УСЛОЖНЕНИЯ (d8)

d8

Поворот

Последствие

1

Ваш контакт — двойной агент

Любая сданная информация уже у врага.

2

Свидетель отказывается говорить без «церковного убежища»

Нужно вести переговоры с клириком или украсть печать.

3

Появляется лжеприказ с подписью Весса

Используйте его или разоблачите — оба риска велики.

4

Случайная магическая вспышка

Кого-то из героев «клеймит» как одарённого.

5

Старый враг просит защиты

Отказать — потерять союз, помочь — навлечь Инквизицию.

6

Хранитель архива исчез

Ключи у его ученицы, преданной Церкви.

7

Глашатай требует, чтобы вы стали свидетелями

Подпишите ложь — станете соучастниками.

8

Ночной «свет без огня»

Первый намёк на Тени; паника среди горожан.


🔥 КРУПНЫЕ СЕТ-ПИСЫ (d6)

d6

Сцена

Что поставлено на кон

1

Штурм монастыря-архива ночью

«Книга Пепла» — ключ к доктрине Весса.

2

Бал Совета с покушением

Жизнь короля или легитимность переворота.

3

Костры на Великой Площади

Спасти «ведьм» или завоевать милость Ордена.

4

Битва на мосту через Свинец-реку

Контроль над путями снабжения столицы.

5

Освобождение каравана узников

Среди пленных — ключевой свидетель раскола.

6

Ритуал «очищения» целого квартала

Превратить район в пепел или сорвать ритуал.


🏅 НАГРАДЫ И ПОСЛЕДСТВИЯ (d8)

d8

Награда/эффект

Цена

1

Покровительство влиятельного клирика

Обязательство выполнить его «маленькую просьбу».

2

Печать прохода через посты

Работает до первой проверки «по книгам».

3

Тайник с серебром Совета

Разыскивается как украденная казна.

4

Реликвия «Язык Пламени»

Светит при лжи… и при ваших тайнах тоже.

5

Письмо помилования

Действует один раз и только для «незначительных» ересей.

6

Симпатия народа

Глашатаи метят вас как «подстрекателей».

7

Черный компромат на герцога

Враг на всю жизнь — и опасная дуэль.

8

Знание о «Вратах Тьмы»

Каждый вопрос притягивает Тени ближе.


🔥 КВЕСТЫ ДЛЯ АРКИ «КРЕСТОВЫЙ ПОХОД ВЕССА»
1. «Пепел на ветру» (вводный квест)

Завязка: Игроки прибывают в небольшой валонский городок и становятся свидетелями публичной казни мага. Инквизиторы жгут дома и устраивают массовые проверки. Жители боятся даже шептать о магии.

Цель: Выбрать позицию — вмешаться и спасти подозреваемого в колдовстве (рискуя вызвать гнев Инквизиции) или остаться в стороне, но завоевать доверие церкви.

Фишка: В зависимости от выбора, игроки либо получат связи среди «подпольных магов», либо будут замечены Глашатаями Расплавленного Света как «надежные союзники».

Тема: Мир под сапогом Инквизиции, демонстрация атмосферы террора.

2. «Шепот костров» (следствие террора)

Завязка: Игроков просят найти человека, пропавшего после визита инквизиторов. Следы ведут в подпольную тюрьму Инквизиции, где заключённых «очищают» пытками.

Цель: Решить, кого именно спасать, ведь камер много, а времени мало.

Фишка: Среди узников окажется высокопоставленный маг, готовый стать союзником или врагом, если его освободить.

Тема: Моральный выбор и последствия — нельзя помочь всем.

3. «Пламя и вера»

Завязка: Игроки сталкиваются с верующими фанатиками, которые добровольно выдают своих соседей Инквизиции, боясь за свои семьи.

Цель: Разобраться с доносчиками и их мотивами. Остановить цепочку предательств, не разжигая ещё больше ненависти.

Фишка: Возможность дипломатии и нестандартного решения — от поиска тайного убежища для жертв до манипуляции самими фанатиками.

Тема: Фанатизм и страх сильнее мечей.

4. «Глашатаи»

Завязка: Группа Глашатаев Расплавленного Света охотится на могущественного чародея, но преследование превращает целый город в поле боя.

Цель: Выбрать сторону или извлечь выгоду из хаоса. Можно попытаться остановить обе стороны, либо помочь одной, но это вызовет гнев другой.

Фишка: Тактика и стелс — возможность влиять на ход боя, не ввязываясь напрямую.

Тема: Показать мощь Глашатаев и то, почему их боится даже знать.

5. «Путь Расплавленного Света» (ключевой сюжетный квест)

Завязка: Игроки находят фрагменты дневника одного из первых Глашатаев. В нём содержатся намёки на тайное учение Вессa, которое может объяснить его истинную цель.

Цель: Расследовать происхождение ордена, проникнуть в одну из тайных крепостей Инквизиции.

Фишка: Сильная детективная линия + интрига: дневник намекает, что Весс возможно не служит Свету, а использует его имя для иной силы.

Тема: Заговор и раскрытие масштабов амбиций Вессa.

6. «Падение масок» (финальный квест арки)

Завязка: Игроки становятся свидетелями начала масштабного крестового похода. Весс публично провозглашает, что магия — «корень всей тьмы», а его армия выходит на север.

Цель: Вмешаться или остаться в тени, решить, чью сторону занять: помочь магам, объединиться с Инквизицией или попытаться сыграть против обоих лагерей.

Фишка: Глобальные последствия. Стороны начинают войну. Весс либо получает огромную власть, либо терпит поражение, но оставляет мир в руинах.

Тема: Начало войны, которая изменит всю Тенебрию.

0

4

ВАЛОНСКИЙ КВЕСТ

🌑 Общая концепция арки

Арка представляет собой политико-религиозную драму с элементами тёмного фэнтези. Валония, крупнейшее и богатейшее королевство Тенебрии, стоит на грани гражданской войны.
Три основные силы:

Король Каэль III Лавалльер — молодой монарх-реформатор, стремящийся к абсолютизму и восстановлению былого могущества.

Совет Знати — раздробленная, но влиятельная аристократия, защищающая свои привилегии.

Церковь Откровений и Инквизиция — духовная власть, что начинает играть свою партию, манипулируя верой и страхом.

Арка сочетает игру престолов, религиозные фанатические мотивы и скрытые угрозы (например, от надвигающейся арки с Тенями).

🕯️ Этапы развития сюжета
Пролог: Гнилое сердце Валонии

Игроки и персонажи знакомятся с королевством: столица Валон, величественные залы, парадная роскошь — и скрытая нищета окраин.

Совет представляет собой клубок интриг, а король ещё не показал свою руку.

Инквизиция пока действует в тени, проводя тайные допросы и подготовку кадров.

Первые миссии могут быть связаны с расследованием исчезновений, шпионажем, дипломатией.

Фаза I: Искры конфликта

Король тайно собирает сторонников, разрабатывает план упразднения Совета.

Герцоги начинают создавать коалиции против Короны, некоторые ищут союза с Церковью.

Инквизиция запускает кампанию против магов и «еретических учений», используя страх и пропаганду.

Возможные события:

Загадочные убийства знати, обостряющие конфликт.

Проповеди о «знаках конца света», разжигающие фанатизм.

Игроки могут попасть в центр заговора, быть втянутыми в заговоры или вербовку.

Фаза II: Открытая игра

В королевстве начинаются массовые казни, инквизиционные рейды.

Совет публично обвиняет Короля в тирании.

Церковь делает вид, что выступает миротворцем, но тайно усиливает власть и влияние.

Возможные повороты:

Попытка убийства короля или архонта Церкви.

Появление фигуры «теневого лидера», что объединяет дворян в заговор.

Тайные общества магов начинают поднимать голову, видя угрозу истребления.

Фаза III: Полыхающий огонь

Гражданская война становится неизбежной.

Церковь официально берёт сторону одного лагеря, но на деле преследует собственную цель — стать «единственным спасителем Валонии».

Появляются слухи о чудесах и «божественных знамениях», многие из которых — постановки.

Возможности для игроков:

Вмешаться в войну, поддерживая Корону, знать, или стать тайным оружием Церкви.

Начать играть третью сторону: тайные братства, магов или собственную фракцию.

Найти доказательства о связях некоторых лидеров с Тенями (намёк на будущую арку).

Финал арки: Триумф или хаос

Варианты концовки:

Абсолютная монархия: Король побеждает, Валония объединяется под его железной рукой. Начинается золотой век... или диктатура.

Теократия: Церковь устанавливает духовную власть, король становится марионеткой.

Распад: Валония раскалывается на герцогства, и хаос открывает путь Теням.

Третья сила: Игроки или тайная организация занимают место лидеров, меняя ход истории.

🎭 Ключевые игроки

Каэль III Лавалльер — харизматичный, молодой, но амбициозный король.

Герцог де Реваль — лидер дворянской коалиции, опытный политик.

Архонт Селестий — глава Церкви, тихий манипулятор, маскирующий фанатизм под благочестие.

Мал’теран Весс — Верховный Инквизитор, проводник радикальных идей (арка Весса может стать ответвлением).

Леди Лианна Лавалльер — сестра короля, мастер шпионажа и дипломатии.

🕵️ Возможные сюжетные линии и повороты

🔥 Покушение на короля или архонта — заговор, который может быть подставой.

🕯️ Проклятие рода Лавалльеров — слухи о древнем родовом проклятии, возможно, связанных с Тенями.

⚖️ Тайная война магов — подпольная сеть магов начинает действовать из-за угрозы истребления.

🩸 Дворянские дуэли и коварные браки — игроки могут участвовать в интригах, влияя на альянсы.

🌑 Скрытая рука Теней — странные убийства и мистические знаки, которые никто не может объяснить. Это станет мостиком к следующей глобальной арке.

🌟 Основной посыл арки

Арка — это медленный спуск в хаос, где нет очевидных героев или злодеев. Она может закончиться как торжеством порядка, так и падением Валонии в кровавый хаос. Главное — игроки влияют на политический ландшафт всего мира, и их выборы могут стать причиной будущих катастроф или золотого века.

🕯️ Сценарная структура арки «Валония на краю бездны»
🌑 Пролог: Гнилое сердце Валонии

Цель: показать разложение страны, завязать атмосферу и интриги.

Обстановка:

Валон, столица королевства — город парадной роскоши и тёмных переулков, символ контраста между элитой и беднотой.

Совет Знати заседает в роскошных залах, обсуждая налоги и новые празднества, пока окраины голодают.

Церковь Откровений возвышается над столицей, как безмолвный гигант, а по городу шепчутся о тайных допросах Инквизиции.

Ключевые события:

Пышная коронация Каэля III Лавалльера, на которой Совет представляет себя хозяином положения.

Введение игроков в мир через дипломатические приёмы, теневые сделки, первые наметки интриг.

Первые слухи о том, что кто-то «тянет за ниточки» извне: странные убийства, редкие вспышки магии.

Возможные задания:

Сбор компромата на одного из герцогов.

Защита мага или еретика, ставшего целью Инквизиции.

Контрабанда редких артефактов для дворянских кланов.

🔥 Фаза I: Искры конфликта

Цель: обозначить противостояние трёх сил — Короны, Совета и Церкви.

Ключевые события:

Король начинает собирать тайный «Теневой совет» из доверенных людей.

Совет Знати финансирует наёмников и подкупает мелких чиновников.

Инквизиция публично обвиняет одного из герцогов в колдовстве — впервые угрожая аристократии.

Массовые аресты среди магов и «чудотворцев».

Атмосфера:

Напряжение нарастает: рынки пустеют, крестьяне страдают от налогов, городские улицы патрулируют инквизиторы, а таверны полны шпионов.

Возможные задания:

Участие в тайной встрече Совета, где игроки могут вмешаться и посеять раздор.

Выявление или защита тайной сети магов.

Расследование убийства епископа, которое может оказаться инсценировкой.

⚔️ Фаза II: Открытая игра

Цель: перевести интригу в открытую конфронтацию.

Ключевые события:

Совет официально обвиняет короля в нарушении традиций и узурпации власти.

Король объявляет о реформах: упразднение Совета, новые налоги для знати, финансирование армии.

Церковь делает вид, что выступает посредником, но на деле начинает манипулировать обеими сторонами.

Инквизиция открывает первые публичные процессы над «колдовскими родами», их имущество изымается.

Атмосфера:

На улицах — беспорядки, дворяне нанимают шпионов и убийц, крестьяне начинают бунтовать из-за голода. Появляются пророчества о «великой охоте на ведьм».

Возможные задания:

Участие в тайной операции по освобождению заключённых магов.

Ведение переговоров между Церковью и Королём (или их срыв).

Тайная защита важного посла, которому угрожают убийцы.

Игроки могут выбрать сторону: Король, Совет, Церковь, либо создать свой путь.

🔥 Фаза III: Полыхающий огонь

Цель: обострить конфликт до предела, начать войну.

Ключевые события:

Начинаются уличные бои в столице между сторонниками Короны и Совета.

В провинциях вспыхивают восстания крестьян, которых поддерживают тайные магические кланы.

Церковь устраивает «чудо»: якобы небесное знамение, что усиливает её влияние.

Мал’теран Весс выходит из тени, получая неограниченную власть для борьбы с «ересью».

Атмосфера:

Столица окутана дымом костров, инквизиторы шныряют по улицам, города осаждаются войсками герцогов, а простые люди мечутся между страхом и голодом.

Возможные задания:

Штурм особняка герцога или защита королевского дворца.

Тайное расследование происхождения «небесного чуда», оказавшегося фальшивкой.

Захват вражеского посла или освобождение архонта Церкви из плена.

Первое появление артефактов или магии Теней — намёк на будущую арку.

🌑 Финал: Разделённая Валония

В зависимости от выбора игроков и их действий возможны разные исходы:

Абсолютная монархия: Король уничтожает Совет, Инквизиция подчинена Короне, страна становится централизованной.

Теократия: Церковь захватывает власть, Валония превращается в государство фанатиков.

Победа Совета: Король убит или лишён власти, страна погружается в раздробленность.

Хаос: Все силы ослаблены, начинается анархия, на этом фоне усиливаются Тени.

Третья сила (игроки): Персонажи могут создать новый порядок, стать правителями, мессиями или главами тайной организации.

🎭 Ключевые элементы интриги:

🔥 Личный конфликт Каэля III и герцогов: его юность — слабость, но и оружие.

🕯️ Церковь с двумя лицами: внешне — миротворец, в тени — манипулятор.

🌑 Подготовка к вторжению Теней: редкие аномалии и убийства подкидывают «страшилки», которые потом окажутся реальными.

⚔️ Моральная серость: ни одна из сторон не абсолютно добра или зла.

💡 Потенциальные повороты сюжета:

Дворцовый переворот: Совет свергнет молодого короля или король перережет горло Совету?

Священная война: Церковь попытается стать новой властью в королевстве, провозгласив крестовый поход.

Разделение страны: Валония может расколоться на несколько независимых княжеств.

Появление Теней: На фоне хаоса появляются странные слухи о существ, чья природа не укладывается в законы магии.

Личная драма: Король может пасть, стать узником или даже марионеткой чужой воли.

🎭 Квесты для арки «Валония на краю бездны»
1. 🔥 «Пепел на ветру»

Тема: Инквизиция и её тайные казни

Завязка: Глашатаи Расплавленного Света устраивают публичные казни «ведьм». Одного из осужденных игроки/герои знают лично, и он явно не колдун.

Цель: Выяснить, почему Инквизиция так спешит казнить невиновных, и успеть спасти пленника.

Повороты:

Пленник — ключ к старым тайнам, у него есть сведения о расколе в Церкви.

Глашатаи охотятся не за ним, а за артефактом, который тот прячет.

Варианты концовки:

Спасти пленника, став врагами Инквизиции.

Договориться с Инквизиторами и получить от них выгоду, пожертвовав человеком.

2. 🩸 «Пир во время чумы»

Тема: Дворянские интриги и покушение

Завязка: Совет устраивает роскошный бал в столице, чтобы показать свою силу. Но есть слухи о заговоре и готовящемся убийстве короля.

Цель: Расследовать заговор, предотвратить (или устроить) покушение.

Повороты:

На балу присутствуют шпионы сразу нескольких фракций: королевской гвардии, Церкви и тайных культов.

Убийство короля может оказаться выгодным для кого-то из союзников.

Финал: Успех или провал меняют политический расклад: король может стать мучеником или тираном.

3. ⚔️ «Город без тени»

Тема: Городское восстание

Завязка: На востоке Валонии вспыхивает бунт крестьян и городских жителей против налогов Совета.

Цель: Выбрать сторону и помочь либо подавить восстание, либо возглавить его.

Повороты:

Бунтовщики получают помощь от таинственного культа, связанного с Тенями.

Лидер восстания — харизматичный пророк, чьи слова начинают влиять даже на игроков.

Финал: Город можно обратить в руины, превратить в бастион новой силы или сделать символом свободы.

4. 📜 «Осколки Падшего Неба»

Тема: Мистика и древняя угроза

Завязка: После падения метеорита в северных землях появляются странные явления: ожившие тени, голоса в темноте, магические аномалии.

Цель: Исследовать зону падения метеорита и выяснить, кто или что пробудилось.

Повороты:

Камень — это печать, удерживающая древних Теней.

Артефакт можно забрать, но это ослабит защиту мира.

Финал: Игроки могут спрятать знание, поделиться с Церковью или продать тайну Совету.

5. 🕯️ «Шепчущие маски»

Тема: Тайные культы

Завязка: В столице исчезают дети аристократов. След ведет в тайное общество, которое поклоняется «Древним Теням».

Цель: Вычислить культ и проникнуть на их ритуал.

Повороты:

Часть Совета тайно поддерживает культ.

Ритуал может раскрыть важную пророческую деталь о судьбе Валонии.

Финал: Игроки могут уничтожить культ, использовать его или сами стать частью тайного ордена.

6. 🏰 «Серп короны»

Тема: Королевская интрига

Завязка: Король Каэль ищет тайных союзников, чтобы избавиться от Совета и укрепить власть. Он предлагает героям сделку.

Цель: Укрепить позиции короля: найти компромат на герцогов, заключить тайные союзы, устранить врагов.

Повороты:

У Каэля есть тёмная тайна, связанная с магией или древней кровью.

Союз с ним может сделать героев влиятельными... но обречь страну на диктатуру.

7. ⛓️ «Костры и голоса»

Тема: Личная мораль и серые зоны

Завязка: Инквизиция захватила целую деревню, обвиняя её жителей в колдовстве.

Цель: Решить судьбу деревни — вмешаться, помочь Церкви или бежать.

Повороты:

Обвинения ложны, но кто-то в деревне действительно одержим Тенью.

Игроки могут стать свидетелями чуда или жуткой казни.

8. 🌑 «Песнь о чёрном солнце»

Тема: Предвестие катастрофы

Завязка: Астрономы и маги предупреждают: затмение принесёт великое зло.

Цель: Найти способ предотвратить (или ускорить) катастрофу.

Повороты:

Затмение — ключ к пробуждению Древнейших Теней.

Разные фракции хотят использовать событие для своих целей.

Финал: Выбор игроков может привести к глобальной катастрофе или отсрочить её.

0

5

ФРОСТ

🔮 СЮЖЕТНЫЕ ЛИНИИ И ПОВОРОТЫ

Грядет Дворцовый Переворот:
При болезни короля борьба за власть между братьями обостряется. Тайные покушения, саботаж и попытки сорвать союзников с их сторон превращают столицу в шахматную доску. Игроки могут оказаться пешками, фигурами или шахматистами.

Секрет Вигарда:
Дядя-козырь не просто мстит — он носитель древнего северного знания (или проклятия), способного изменить ход войны. Возможно, его сила не совсем человеческая.

Буря Магии в Хельмланде:
Маги Севера начинают собираться в тайных орденах, чувствуя надвигающуюся угрозу. Инквизиция же строит планы по зачистке магических родов. Это ведёт к подпольной войне за выживание.

Призрак Волграда:
Союз Вигарда с южным врагом Фростхольма грозит полномасштабным вторжением, если королевская семья ослабнет. Игроки могут либо сорвать этот союз, либо использовать его для собственных целей.

Разлом в Церкви:
Не все священники согласны с методами Инквизиции. Появляется раскол: часть духовенства защищает северную магическую традицию, превращаясь в потенциальных союзников игроков.

🎲 ПРИМЕРЫ КВЕСТОВ

«Братья по крови» — Игроки помогают выжить одному из наследников во время таинственного покушения.

«Крылья Волграда» — Разведка в стане южного врага, раскрытие тайного договора Вигарда.

«Тени Хельмланда» — Исследование магического города, где исчезают чародеи.

«Серебро и крест» — Контакты с фракцией раскольников внутри Церкви, выбор: поддержать реформаторов или фанатиков.

«Игры Дворца» — Интриги при дворе: подделка писем, разоблачение шпионов, формирование альянсов.

«Северное Пламя» — Кульминация конфликта: поддержка одного из наследников или создание собственной силы.

📜 План Арки «Фростхольм: Тени над Севером»
🎭 Общая концепция

Фростхольм — холодное королевство, гордое своей независимостью и древними традициями. Король Осмунд IV угасает, а два его сына — Сигвард и Лейф — готовятся к борьбе за трон. Но их конфликт лишь верхушка айсберга: в тени действует их дядя Вигард, в страну проникает влияние Инквизиции, а на горизонте маячит угроза из Волграда.
Игроки оказываются в самом сердце политической шахматной партии, где каждый ход может стать роковым.

📅 Фазы Арки
1. Фаза напряжения и подготовки

Обстановка: напряжение растёт, но война ещё не вспыхнула. Двор наполнен интригами.

Ключевые события:

Осмунд IV серьёзно болен; появляются слухи о его скорой смерти.

Герцогства и крупные дома начинают выстраивать альянсы с Сигвардом или Лейфом.

Тайные убийства и исчезновения в Хельмланде. Маги подозревают Инквизицию.

Торговые пути к Волграду блокируются неизвестными пиратами (на самом деле — люди Вигарда).

Зацепки для игроков:

Охрана или расследование при дворе.

Заказные миссии от лордов (шпионаж, дипломатия, саботаж).

Помощь магам или Церкви в расследовании таинственных похищений.

2. Фаза тайных ударов

Обстановка: скрытые заговоры перерастают в диверсии, покушения и саботаж.

Ключевые события:

Попытка покушения на одного из наследников (виновным выставляют Лейфа, но следы ведут к Вигарду).

Магические артефакты пропадают из Хельмланда, подозрения падают на церковников.

На юге страны появляются войска Волграда, якобы «для защиты границ».

Группы фанатиков под флагами Инквизиции жгут деревни, обвиняя жителей в колдовстве.

Зацепки для игроков:

Охота за шпионами, работа в роли тайных агентов одного из наследников.

Исследование древних руин или тайных убежищ магов.

Контакты с Вигардом (тайно он может предложить игрокам сделки).

3. Фаза открытой войны

Обстановка: страна расколота, герцогства вступают в сражения, границы горят.

Ключевые события:

Осмунд IV умирает. Начинается полномасштабная борьба за престол.

Вигард объявляет о своих претензиях, заручившись поддержкой Волграда.

Церковь открыто вмешивается, обвиняя магов в «поджоге войны».

Лейф пытается заключить союз с магами Хельмланда, а Сигвард собирает армию северян.

Зацепки для игроков:

Выбор фракции и влияние на исход войны.

Тайные миссии в тылу врага (отравление запасов, подрыв мостов, похищение дипломатов).

Защита или уничтожение стратегических объектов.

4. Фаза перелома

Обстановка: война достигает апогея. Фростхольм в огне.

Ключевые события:

Вигард раскрывает тайну: он хочет не трон, а власть над древней магической реликвией (например, Сердцем Хельмланда, артефактом, управляющим погодой или северными ветрами).

Инквизиция проводит массовую чистку в столице.

Маги поднимают магическую бурю, готовясь смести всех врагов, если их загонят в угол.

Зацепки для игроков:

Финальная гонка за артефактом между фракциями.

Шанс объединить стороны и остановить войну… или усугубить хаос.

Стычки с могущественными NPC (легендарные маги, инквизиторы, наёмные убийцы Вигарда).

5. Финал и последствия

Возможные варианты развязки:

Сигвард побеждает: Фростхольм становится военной диктатурой, маги почти уничтожены.

Лейф побеждает: реформа, магия интегрируется в общество, север меняется навсегда.

Вигард побеждает: мрачная эра Вольфхартов, страна превращается в плацдарм для экспансии.

Инквизиция побеждает: Фростхольм превращается в теократию, магия объявлена ересью.

Третий путь: игроки берут власть в свои руки или создают независимые территории.

🎯 Сценарный модуль для Мастера

Главные фракции:

Сигвард (военная аристократия, консерваторы)

Лейф (реформаторы, купцы, маги)

Вигард (заговорщики, Волград, наёмники)

Церковь и Инквизиция (религиозные фанатики, тайная полиция)

Ключевые точки на карте:

Столица Фростхольма: политический центр, дворец, собор Единого Света.

Рунгар: замок Вигарда, бастион интриг.

Хельмланд: древний центр магии, бастионы чародеев.

Северные фьорды: места сражений и тайных баз.

Волградские границы: фронт для наёмников и диверсий.

Основной стиль игры: детективные расследования, дипломатия, выбор фракций, политические и военные миссии, постепенная эскалация в масштабную войну.

🎯 Зацепки для игроков

Получить доверие одной из фракций (или играть на всех сразу).

Расследовать исчезновение магических артефактов.

Остановить (или возглавить) религиозный крестовый поход.

Сопровождать наследника по опасным землям.

Выследить тайного убийцу, связанного с Вигардом.

Отправиться в катакомбы Хельмланда и раскрыть тайну Сердца.

Участвовать в масштабных сражениях и осадах городов.

🗺️ Сценарный модуль (для мастера)

Старт: персонажи оказываются в Фростхольме в момент усиления напряжения; могут работать на купцов, магов, военных.

Политическая паутина: сюжетные задания дают доступ к ключевым фигурам (принцам, Вигарду, Инквизиции).

Фракционный выбор: игроки решают, кого поддержать, или пытаются остаться нейтральными.

Эскалация: страна погружается в хаос, сюжетные миссии становятся опаснее.

Финал: глобальная развязка с одним из концовок, влияющих на карту мира.

🎯 Квесты Арки «Фростхольм — Север на грани бури»
🔥 Квесты линии Сигварда: «Молот и Кровь»
1. «Клеймо Предательства»

Завязка: В одном из городов находят убитого лорда — верного сторонника Сигварда. На месте преступления — поддельные документы, указывающие на Лейфа.
Задачи:

Расследовать убийство, найти настоящих убийц.

Доказать невиновность Лейфа или скрыть улики, усилив позицию Сигварда.

Определиться, стоит ли жертвовать правдой ради политической выгоды.
Развилка: Если игроки подставляют Лейфа, это ускоряет раскол и начало войны. Если находят истинного убийцу, можно временно удержать страну от конфликта.
Связь: Организатор убийства — один из агентов Вигарда.

2. «Клинок для Принца»

Завязка: Сигварду нужна поддержка северных кланов, но старейшины согласятся только если он выполнит древний обряд охоты на чудовище.
Задачи:

Отправиться в ледяные пустоши, убить легендарного ледяного тролля или договориться с ним, открыв тайну его «нападений».

Привезти доказательства победы.
Развилка: Если игроки решат пощадить чудовище и использовать это дипломатически, Сигвард уважает их хитрость, но старейшины сочтут это слабостью.
Связь: Чудовище охраняет древний артефакт, связанный с Сердцем Хельмланда.

🕊️ Квесты линии Лейфа: «Лёд и Слово»
3. «Герцогский Узел»

Завязка: Один из влиятельных герцогов колеблется между поддержкой Лейфа и Сигварда.
Задачи:

Убедить герцога поддержать Лейфа через переговоры, компромат или спасение его семьи из засады наёмников.
Развилка: Игроки могут не только привлечь союзника, но и раскрыть связь наёмников с Вигардом.
Связь: Если игроки провалят задание, герцог открыто поддержит Сигварда.

4. «Мосты через Вьюгу»

Завязка: Лейф просит игроков найти магов, готовых помочь ему реформировать страну, но они прячутся после атак Инквизиции.
Задачи:

Найти убежище магов.

Решить, помочь ли магам присоединиться к Лейфу, или выдать их врагам.
Развилка: Присоединение магов усиливает магическое влияние на политику Севера, а их предательство приводит к репрессиям.

🩸 Квесты линии Вигарда: «Волк в Сумраке»
5. «Тени Рунгара»

Завязка: Игроков нанимает загадочный торговец для сопровождения «грузов» в Рунгар. На деле это оружие для армии Вигарда.
Задачи:

Провести груз незамеченным.

Решить, предать ли заказчика или довести дело до конца.
Развилка: Доставка оружия усиливает Вигарда. Если игроки сорвут операцию, они попадут в его черный список.

6. «Кровь Волчьего Рода»

Завязка: Вигард отправляет игроков на охоту за реликвией своего рода, якобы хранящейся в старом монастыре.
Задачи:

Проникнуть в монастырь, выкрасть реликвию.

Открыть, что реликвия — это ключ к Сердцу Хельмланда.
Развилка: Игроки могут оставить артефакт себе или уничтожить его, но это разозлит Вигарда.

✝️ Квесты линии Церкви и Инквизиции: «Святость и Прах»
7. «Черный Снег»

Завязка: В одном из городов находят обгоревшие тела — Инквизиция обвиняет магов в темных ритуалах.
Задачи:

Расследовать происшествие.

Найти настоящего убийцу (агента Вигарда) или подтвердить версию Инквизиции.
Развилка: Игроки могут спасти невинных магов или поддержать фанатиков ради политической выгоды.

8. «Пепел Веры»

Завязка: Инквизиторы требуют уничтожить древний храм, чтобы «стереть следы язычества».
Задачи:

Решить, защищать ли храм, договориться с Церковью или провести тайную диверсию.
Развилка: Сохранение храма укрепит магов, а его разрушение даст Церкви важный плацдарм.

🌀 Нейтральные квесты: «Сердце Бури»
9. «Песнь Льда»

Завязка: В заснеженных руинах найдено древнее оружие, которое может изменить ход войны.
Задачи:

Найти оружие до Вигарда или Церкви.

Решить, использовать ли его, уничтожить или спрятать.
Развилка: Выбор игроков может предотвратить или ускорить катастрофу в финале.

10. «Призраки Севера»

Завязка: Древние призраки войнов нападают на деревни. Их пробудило вмешательство в Сердце Хельмланда.
Задачи:

Разгадать тайну пробуждения.

Успокоить призраков дипломатией (ритуалом) или уничтожить.
Связь: Ключевая ниточка к финальной линии Сердца.

11. «Цена Нейтралитета»

Завязка: Игроков нанимают как посредников между враждующими фракциями.
Задачи:

Организовать тайную встречу, удержать её от срыва убийцами.
Развилка: Успех даёт шанс на «третий путь», провал — толкает страну в гражданскую войну.

12. «Гнев Сердца»

Завязка: Магический катаклизм разрушает часть Фростхольма, открывая доступ к подземным залам Сердца.
Задачи:

Игроки должны первыми добраться до Сердца и решить его судьбу: уничтожить, использовать или запечатать.

Это задание открывает финал кампании.

🧊 Арка «Фростхольм — Север на грани бури»
🎭 Концепция

Северное королевство балансирует на грани войны. Смерть старого короля Осмунда IV кажется вопросом времени, а его сыновья — Сигвард и Лейф — представляют две противоположные идеологии: железную дисциплину и военную мощь против дипломатии, реформ и союза с магами. В тени притаился их дядя Вигард Вольфхарт, мастер интриг, готовящий кровавый переворот. На этом фоне Церковь Откровений и Инквизиция расширяют влияние, используя страх перед магией. Все линии сойдутся в Хельмланде — древнем центре магов, где пробуждается Сердце Севера, могущественный магический источник.

📖 Структура кампании
🔹 Акт I: Ветер застывших интриг

Тон: политика, расследования, напряжение.
Цель: познакомить игроков с ключевыми фигурами, дать почувствовать хрупкий баланс сил, заставить выбрать сторону или сыграть на нескольких.

🔑 Ключевые события:

Слухи о скорой смерти Осмунда IV.

Первые публичные стычки сторонников Лейфа и Сигварда.

Таинственные убийства и диверсии, направленные на разжигание конфликта (рука Вигарда).

Инквизиторы начинают аресты магов в северных городах.

🎲 Примерные квесты:

Клеймо Предательства (Сигвард): расследовать убийство союзника принца.

Герцогский Узел (Лейф): переманить колеблющегося герцога.

Тени Рунгара (Вигард): незаметная перевозка оружия.

Черный Снег (Церковь): расследование магических убийств.

🎭 Сценарный акцент:

Игроки выбирают: стать агентами фракций, двойными шпионами или независимой силой.

Фростхольм начинает раскалываться: города разделяются на «красных» (Сигвард) и «синих» (Лейф).

К концу акта один из заговоров Вигарда раскрыт, но он уходит в тень, подставив Церковь или одного из племянников.

Маги начинают тайно просить помощи игроков.

🔹 Акт II: Север в огне

Тон: война, саботаж, тайные союзы.
Цель: ввести масштабные боевые действия, раскрыть силу Вигарда, усилить угрозу Инквизиции.

🔑 Ключевые события:

Король Осмунд IV умирает.

Сигвард объявляет себя Королём по праву силы, Лейф — по воле Совета.

Вигард открыто выступает, захватывает Рунгар и объявляет себя «Регентом Севера».

Церковь посылает войска «для наведения порядка».

Первые магические аномалии, вызванные пробуждением Сердца Хельмланда.

🎲 Примерные квесты:

Клинок для Принца (Сигвард): охота за поддержкой северных кланов.

Мосты через Вьюгу (Лейф): убеждение магов присоединиться к его реформам.

Кровь Волчьего Рода (Вигард): добыча реликвии для Вигарда.

Пепел Веры (Церковь): решение судьбы древнего храма магов.

Цена Нейтралитета: попытка сохранить равновесие и остановить войну.

🎭 Сценарный акцент:

Страна погружается в гражданскую войну.

Игроки могут помогать одной фракции или саботировать всех ради «третьей силы».

Начинает прослеживаться связь между Вигардом и загадочными культами, поклоняющимися Сердцу.

В финале акта Вигард проводит ритуал, ускоряющий пробуждение Сердца Хельмланда.

🔹 Акт III: Гнев Сердца Севера

Тон: эпичность, мистика, катастрофа.
Цель: объединить политическую и магическую линии, дать игрокам судьбоносный выбор.

🔑 Ключевые события:

Магический катаклизм: снежные бури, магические штормы, появление призраков древних воинов.

Резкое усиление Вигарда — он владеет частью силы Сердца.

Сигвард и Лейф вынуждены временно объединиться против общего врага (если живы).

Инквизиция требует полного уничтожения магии и предлагает помощь в обмен на власть.

🎲 Примерные квесты:

Призраки Севера: борьба с духами древних королей.

Песнь Льда: добыча древнего оружия.

Гнев Сердца: финальный штурм Хельмланда.

⚔️ Финал:

Игроки решают судьбу Фростхольма и Сердца:

Сердце уничтожено: Север теряет магию, но возвращается к стабильности.

Сердце использовано: новая эра магии, но риск катастрофы.

Сердце запечатано: временный баланс, потенциальный сюжетный крючок для будущих арок.

Возможен полный переворот власти: Сигвард, Лейф, Вигард или новый правитель из числа игроков.

🧩 Особенности арки:

Игроки могут пройти кампанию, не занимая чёткую сторону, но это сложно.

Каждая фракция имеет собственный «трекинг влияния» (счётчик лояльности), что влияет на концовку.

У каждого города и региона есть своя позиция: лояльность фракциям меняется по ходу кампании.

Влияние Инквизиции может сделать финал полностью антимагическим.

Хельмланд — «финальный данж», наполненный как политическими интригами, так и магической угрозой.

0

6

ТЕМНОЕ НА СВЕТЛОМ

❄️ Арка Фростхольма: «Тени над Сердцем Севера»

(сценарный модуль с квестами и крючками)

🔥 Основная идея

Фростхольм — это замороженный котёл, в котором закипает магия. Мир меняется, силы магов становятся непредсказуемыми, а две фракции — Орден Расколотой Воли и Облачный Дом — втягивают героев в войну за будущее магии.
Ключевые темы: древние тайны, моральный выбор, пробуждение драконов, магия как проклятие и дар.
Финал арки способен кардинально изменить весь мир сеттинга.

📜 Акт I: «Шёпот в ледяной мгле»

Тон: мистика, напряжение, политические интриги, загадки.
Фростхольм кажется замершим, но это затишье перед бурей.

Ключевые события:

Магические аномалии: вспышки магии, самопроизвольные превращения слабых магов в элементалей, странные тени на улицах.

Исчезновение магов: слухи о пропавших одарённых. Первые упоминания о тайных ритуалах Ордена.

Фракции начинают вербовать героев: Облачный Дом зовёт их в убежище, а Орден предлагает силу и тайные знания.

Сны и видения драконокровных: драконья кровь откликается на происходящее. Сны становятся пророческими.

Поворот акта:
Герои узнают о легенде Солнечного оленя — живого воплощения Света. Он существует, и за ним уже началась охота.

📜 Акт II: «Погоня за сиянием»

Тон: эпика, масштабные столкновения, экспедиции в древние земли.
Орден начинает открытую охоту за оленем, параллельно усиливая власть. Облачный Дом пытается его защитить.

Ключевые события:

Гонка за Солнечным оленем: герои могут присоединиться к любой стороне или играть свою игру.

Древние руины и катакомбы: следы оленя ведут в священные места, скрывающие артефакты и тайны драконов.

Пробуждение магии: маги теряют контроль, элементали множатся, а стихийные катастрофы разрушают деревни.

Карстен раскрывает себя: он жаждет соединить магию Хаоса, кровь драконов и силу Света.

Конфликт фракций: Феликс и Фрейдис начинают формировать настоящую организацию для борьбы с Орденом.

Поворот акта:
Герои находят оленя первыми, но он не враг и не союзник — это древний дух. Его смерть или спасение изменит магический баланс мира.

📜 Акт III: «Крылья над бурей»

Тон: трагедия, апокалиптическая мощь, моральные выборы.
Последствия охоты: магия сходит с ума. Карстен готовит решающий ритуал.

Ключевые события:

Битва за магический порядок: Орден готовит ритуал, который изменит структуру магии навсегда.

Драконы пробуждаются: один или несколько древних драконов просыпаются от сна, их мотивы могут быть различны: месть, равновесие или хаос.

Внутренние предательства: один из союзников игроков может оказаться тайным агентом Ордена.

Финальный выбор:

Уничтожить Карстена и Орден, но лишить мир магии.

Принять Арканархию, вознеся магов в новую эпоху.

Попытаться сохранить баланс, объединив магию и Свет.

Последствия: исход кампании может привести к миру магократии, гибели магии или созданию новой магической эры.

🧩 Сценарный модуль

Завязка: игроки сталкиваются с магическими аномалиями и пропажей магов.

Фракционный выбор: герои начинают получать задания от Ордена или Облачного Дома.

Гонка за артефактами: квесты, связанные с поиском следов оленя и ключей к драконьим тайнам.

Дилеммы: игрокам придётся решать, кого спасти, чью сторону поддержать, что делать с силой оленя.

Финал: эпическая битва, глобальные изменения мира, сильный эмоциональный выбор.

🎣 Зацепки для игроков

Один из персонажей — драконокровный, получающий вещие сны о Карстене и драконе.

Кто-то из героев — маг из Хельмланда, скрывающий свой дар и бегущий от Инквизиции.

Родственник игрока пропал, предположительно похищенный Орденом для ритуала.

Один из персонажей владеет ключевым артефактом для поиска оленя.

Игроки могут быть связаны с дворянством или политикой Фростхольма (шпионы, рыцари, дипломаты).

Герои слышат зов магии: их сила растёт, но магия становится нестабильной и опасной.

Один из игроков получает загадочную метку во сне, которая может быть знаком драконов.

🗡️ Примеры квестов

«Призрак Хельмланда»
Расследовать череду убийств магов в старом магическом квартале, где улицы покрыты инеем даже летом. В конце герои встречают элементаля, созданного из души мага.

«Кости из-под снега»
Найти в горах руины, где хранятся кости древнего дракона. Орден и Облачный Дом сражаются за контроль над этим местом.

«Пламя в темноте»
Спасти деревню от магической бури: огонь живёт своей жизнью, нападая на людей. Игроки должны усмирить стихию или пожертвовать жителями.

«Охота на Солнечного оленя»
Гонка по ледяным просторам, где герои сражаются с наёмниками Ордена, духами лесов и древними ловушками.

«Алтарь Расколотой Воли»
Проникновение в тайный храм Ордена, охраняемый магическими барьерами и фанатиками-мастерами.

«Тайна крови»
Один из персонажей узнаёт о своей драконьей родословной, и на него выходит Карстен, предлагая союз.

«Тени на снегу»
Следствие за чередой магических исчезновений, которое приводит к раскопке древней пещеры, где обитают пробуждённые тени.

🗡️ КВЕСТЫ АРКИ «ТЕНИ НАД СЕРДЦЕМ СЕВЕРА»
1. «Призрак Хельмланда»

Жанр: детектив, мистика, хоррор.
Уровень опасности: средний.

Завязка для игроков:
Городской совет Фростхольма нанимает героев для расследования серии таинственных убийств магов. На телах жертв нет видимых ран, а улицы вокруг мест преступлений покрывает иней даже летом.

Описание сюжета:

Следствие ведёт в старый магический квартал, покинутый после войны.

Игроки находят магические круги, ритуальные символы и заметки погибших о том, что они «искали спасение от магии».

Конец расследования приводит к встрече с элементалем души мага, который потерял контроль над собой, пытаясь запечатать собственную силу.

За ним охотятся агенты Ордена Расколотой Воли, желающие использовать его магическую сущность.

Для Мастера:

Если герои попытаются уничтожить элементаля, они могут спасти квартал, но потеряют важные знания о магии нестабильности.

Если они поймают и изучат его, Облачный Дом сможет стабилизировать магию в регионе.

Орден может попытаться перекупить персонажей или напасть, усложнив ситуацию.

Атмосфера квартала: заброшенные башни, магические светильники, мерцающие только в присутствии магии; иней, который появляется на стеклах, когда игроки приближаются к следу.

2. «Кости из-под снега»

Жанр: экспедиция, боевик, политическая интрига.
Уровень опасности: высокий.

Завязка для игроков:
Слухи о находке древнего драконьего скелета в горах быстро распространяются. Орден хочет забрать кости для ритуалов, Облачный Дом — уничтожить их, опасаясь пробуждения древней силы. Герои отправляются в горы первыми.

Описание сюжета:

Игроки идут по следам каравана исследователей, который исчез в метели.

В ледяной пещере они находят гигантский скелет дракона с магической меткой Карстена.

Скелет хранит остаток драконьей души, которая пытается вселиться в любого с драконьей кровью.

Сразу после этого появляются силы Ордена, и происходит масштабная битва за артефакт.

Для Мастера:

Если герои заберут чешую или кость дракона, они смогут усилить одного персонажа или использовать их как ключ к будущему ритуалу.

Попытка пробудить дракона приведёт к разрушению пещеры и изменению линии сюжета (Фростхольм узнает о драконах раньше).

Вариант скрытности: герои могут вывести кости тайно, чтобы сделать ставку на будущее.

Атмосфера: узкие ледяные трещины, звуки ветра, напоминающие дыхание зверя, рунические символы на костях, светящиеся в темноте.

3. «Пламя в темноте»

Жанр: моральная драма, стихийная катастрофа.
Уровень опасности: средний.

Завязка для игроков:
Игроков вызывают в деревню, которую пожирает магический пожар. Огонь движется как живое существо, не подчиняясь стихии. Люди молят о помощи.

Описание сюжета:

Пламя — это маговая аномалия, возникшая после смерти мага, потерявшего контроль над огненной стихией.

Игроки должны решить:

Спасти жителей и попытаться изгнать огонь.

Найти его источник и уничтожить его, пожертвовав частью деревни.

Попробовать «поймать» пламя и передать Облачному Дому или Ордену.

Люди подозревают магов в трагедии, и деревня готова подняться против любых одарённых.

Для Мастера:

Успешное усмирение пламени даст героям репутацию «спасителей» среди простого народа.

Передача пламени Ордену может изменить баланс сил — они получат новый инструмент.

Провал приведёт к бунту и росту ненависти к магам в регионе.

Атмосфера: потрескивание снега под ногами, языки пламени «охотятся» за людьми, огонь шепчет фразы погибшего мага.

4. «Охота на Солнечного оленя»

Жанр: экспедиция, эпос, гонка.
Уровень опасности: очень высокий.

Завязка для игроков:
Фракции находят следы легендарного Солнечного оленя — воплощения Света. Герои должны первыми отыскать его, чтобы изменить баланс магии.

Описание сюжета:

Игроки следуют за древними картами и видениями.

На пути: ледяные великаны, духи лесов, магические буреломы, охотники Ордена.

Встреча с оленем: он говорит голосами древних, понимает истинные намерения.

Игроки должны выбрать: убить оленя, спасти или заключить союз.

Для Мастера:

Смерть оленя даёт Карстену или игрокам силу Хаоса 4 ранга.

Спасение оленя ослабит магическую нестабильность и даст герою «метку Света».

Охота может стать поводом для крупной битвы фракций на открытом поле.

Атмосфера: сияние в снежной буре, лес поёт, земля дрожит, животные преклоняются перед невидимым светом.

5. «Алтарь Расколотой Воли»

Жанр: шпионская миссия, бой в подземельях.
Уровень опасности: высокий.

Завязка для игроков:
Игроков нанимает Облачный Дом для проникновения в тайный храм Ордена, чтобы узнать план Карстена.

Описание сюжета:

Подземелья охраняются магическими барьерами и фанатиками-мастерами.

В алтаре хранятся: карта древних ритуальных мест, чары для контроля драконов, списки союзников Ордена.

В финале герои сталкиваются с магом-экспериментатором, создающим гибридов элементалей.

Для Мастера:

Разведка откроет новые ветки сюжета: герои узнают о ритуале пробуждения драконов.

Если герои потерпят поражение, их поимка станет крупным политическим скандалом.

Возможность подставить Облачный Дом, оставив улики их присутствия.

Атмосфера: шепчущие каменные стены, алтарь с зеркалом, в котором отражаются не лица, а магическая сущность героев.

6. «Кровь Древнего Пламени»

Жанр: ритуал, древние пророчества, политическая интрига.
Уровень опасности: очень высокий.

Завязка для игроков:
Игрокам поступает тайная весть: где-то в сердце Снежных Пиков нашли драконью гробницу — место, где кровь древнего дракона всё ещё хранит силу. Гробницу ищут сразу несколько сил: Карстен хочет пробудить свою кровь и обрести власть над драконокровными, а представители Облачного Дома стремятся уничтожить это место, опасаясь катастрофы.

Описание сюжета:

Игроки должны пройти через древние ловушки и головоломки, охраняющие гробницу.

В центре лежит кристалл, наполненный кровью дракона, который «шепчет» игрокам видениями будущего.

У игроков будет выбор:

Взять кровь и использовать её силу.

Скрыть гробницу, не позволив никому найти её.

Передать информацию одной из фракций, изменив баланс сил.

Присутствие крови влияет на персонажей с драконьей кровью — они слышат древние голоса и рискуют потерять контроль над собой.

Для Мастера:

Сцена гробницы может стать мистической: руны загораются, когда игроки произносят слова древнего языка.

Если Карстен получит кровь, он обретёт новые способности (превращение в полудраконью форму).

Если кровь уничтожат, магическая нестабильность усилится, так как древние силы будут потревожены.

Возможный неожиданный поворот: в крови заключён осколок сознания дракона, который может вселиться в персонажа.

7. «Тени за порогом»

Жанр: мистика, выживание, ужасы.
Уровень опасности: высокий.

Завязка для игроков:
Старейшины деревень жалуются: Тени больше не прячутся ночью, а выходят на свет. Люди исчезают, их находят лишь силуэты, вмёрзшие в лёд. Герои отправляются выяснить причину.

Описание сюжета:

Источник аномалии — разлом между мирами, образованный неудачным ритуалом Карстена.

В разломе бушует мрак, Тени шепчут героям их самые страшные страхи и соблазняют обещаниями силы.

Герои могут:

Запечатать разлом, потратив редкие ресурсы.

Использовать его, чтобы пройти в иной мир за запретными знаниями.

Оставить разлом открытым, чтобы заманить Карстена или врагов.

На месте охотятся Теневые Хранители, древние создания, которые не различают союзников и врагов.

Для Мастера:

Атмосфера разлома: ночное небо расколото, снег идёт вверх, а звёзды отражаются в тенях на земле.

Если герои войдут в разлом, они попадут в «обратный Фростхольм», где время течёт иначе.

Запечатывание разлома потребует жертвы — кого-то придётся оставить в тенях.

Разлом может стать порталом для сюжетных твистов в будущем (введение новых антагонистов, забытых богов).

0


Вы здесь » мастерская тенебрии » Книга Мира » Сюжетные ААААААААРКИ


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно